코딩할 때 어떤 폰트를 사용하시나요? 개인적으로 코딩의 시작은 에디터를 보기 좋게 세팅하는 일부터라고 생각하는데요, 장시간 에디터 화면을 봐야 하기 때문에 꽤 신중하게 폰트를 고르는 편입니다. 


코딩에는 일반적인 문서를 작성할 때와는 조금 다른 폰트를 사용하게 되는데요. 어떤 폰트를 선택하느냐의 기준은 저마다 다르겠지만, 코드 정렬을 위해 고정폭 폰트를, 작은 크기에서도 가독성이 좋고 문자들간의 구분이 잘 되는 폰트를 사용합니다. 마지막의 예를 들면, 숫자 0과 영문자 O, 대문자 I와 소문자 l 을 확실히 구별할 수 있는 것들 말이죠. Consolas, Monaco, Menlo, Source Code Pro 를 비롯하여, 프로그래머들이 애용하는 몇몇 '코딩용 폰트'들이 있습니다. 그 가운데, 새롭게 선보이는 Monoid를 소개합니다. 





Monoid는 이름의 mono에서도 알 수 있듯이 고정폭 폰트이며, 오픈소스 폰트라 누구나 사용이 가능합니다.이 폰트의 디자이너 Andreas Larsen는 일반적인 디자인의 생각과 조금 다른 접근으로 Monoid를 만들었다고 합니다. 그동안 라센은 다른 코딩용 폰트에 변형을 가하고 바꿔 사용하면서 자신만의 코딩용 폰트를 만들고 싶었습니다. 



타협

글꼴을 디자인 할 때, 한 번에 여러가지 문제를 해결하기도 하고, 한 가지 문제에 대한 답이 다른 문제와 충돌하기도 합니다. 그는 먼저, 디자인 프로세스 전반에서 일관성 있는 디자인을 선택하고, 명확한 초점을 유지할 수 있도록 목록을 작성하였습니다. 



우선순위

그는 자신만의 해석으로 Monoid와 함께 Fira Mono, Source Code와 Pragmata Pro 각각이 추구하는 최우선의 특징을 나열해보았습니다 . 이들은 서로 다른 특징을 가진 대표적인 글꼴입니다.




Fira Mono는 특히 큰 크기에서 예쁜 글자이며, Source Code Pro는 고정폭 폰트 계에서 팔방미인입니다. 어디에든 사용할 수 있지요. 또 다른 훌륭한 폰트인 Pragmata Pro는 가장 콤팩트하고 장평이 좁은 글꼴 중 하나입니다. 


그에 비해 Monoid는 어떤 폰트일까요? Monoid에는 다음과 같은 우선순위를 정했습니다. 

1. 읽기 쉬운 - 읽기 쉽고 문자를 구별하기 쉬워야 한다.

2. 조밀함 - 화면에 보다 많은 코드를 쓸 수 있어야 한다.

3. 예쁜 - 매일 몇 시간을 봐도 좋아야 한다.

 

다른 접근

그는 코딩에서 자신이 선호하는 줄 간격이 있다는 것으로 가독성에 우선순위를 두었습니다. 그 간격은 15px이었고, 특정한 크기의 그리드 안에서 Monoid가 매우 뚜렷하게 보이길 원했습니다. 


- Bitmap

비트맵 글꼴을 사용하면, 글리프를 만들기 위해서는 그리드에 적절히 픽셀을 채우면 됩니다. 특정 글자 크기에서 완벽하게 선명하다는 것이 장점이지만, 크기 조절의 단점이 있습니다. 



 



- 외곽선

벡터 방식의 외곽선 글자도 작게 축소할 때의 오차로 인한 부자연스러운 모양이 출력되기도 합니다. 힌팅은 외곽선 글자 정보인 힌트를 이용하여 가능한 그리드에 맞게 글꼴을 인위적으로 변형하는 것인데요. 이를 통해 글자의 출력 형태를 다듬어 보다 나은 결과물을 얻을 수 있습니다.  



Monoid의 방식

Monoid에는 위의 두가지 방식을 결합하여, 처음에 15px의 그리드에 맞게 외곽 글리프를 그렸습니다.





해상도를 제한하는 그리드에서 그리면,  M과 N처럼 동일한 폭이 되지만 결과적으로 비트맵에서의 선명도와 같이 15px에서 글자는 매우 분명해집니다.  



(위에서부터) Monoid, Fira Mono, Source Code Pro, Pragmata Pro








저는 가독성과 실용성, 심미성까지 갖춘 Monoid를 사용해보려고 에디터 설정을 바꿔보았습니다. 작은 글자에서부터 큰 글자까지 읽기에 무리가 없고, 무엇보다 몇 가지 줄간격 옵션이 있어 입맛에 맞게 다운로드할 수 있다는 점이 마음에 듭니다. 여러분도 한 번 사용해보세요!



출처 : Monoid, Medium


by 비숑 발자국


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구성원들의 창의적인 발상을 돕고 실행에 옮기도록 하는 것, 아마 모든 조직에서 고민하는 부분일 것입니다. 그리고 많은 조직이나 기업들이 외부 전문가의 도움을 받아 교육이나 워크숍을 진행합니다. 슬로워크도 마찬가지입니다. 외부 강사를 초빙하기도 하고 워크숍에서 구성원들의 생각을 나눌 수 있는 프로그램을 준비합니다. 그리고 일 년에 두 번, '버닝데이'라는 행사를 통해 자신의 아이디어를 짧은 시간 동안 제품으로 만들어보는 경험을 해보곤 합니다. 2015년 달력을 하루 만에 만든다? 슬로워크 2014 하반기 버닝데이


어도비(Adobe)에서 자신들의 사내 프로그램인 어도비 킥박스(Adobe Kickbox)를 무료로 공개했습니다. 상세한 가이드와 함께 말이죠. 창의적 발상을 위한 프로그램에 대해 고민하는 분이라면, 한 번쯤 공부해볼만한 사례입니다. 상황과 여건에 따른 각기 다른 최적의 방법이 있겠지만, 시작을 위한 참고 자료가 있다면 더할 나위 없겠죠.





이 작고 빨간색 카드보드 박스 안에 구성원들이 새로운 아이디어를 떠올리고 다듬고 실행하는데 필요한 모든 것이 들어있습니다. 어도비에 따르면, 킥박스는 혁신의 효율성을 높이고(increase effectiveness), 속도를 높이고(accelerate innovation velocity), 산출물의 측정 가능한 개선(measurably improve innovation outcomes)을 위해 디자인되었다고 합니다.



어도비 킥박스 웹사이트에서 킥박스를 제작하는데 필요한 도면을 다운로드할 수 있고, 실행을 위한 매뉴얼도 확인할 수 있습니다. 이 모든 것을 크리에이티브 커먼즈 라이선스의 동일조건 변경 허락(Share-alike) 조건으로 공개했습니다.

어도비 킥박스 웹사이트 (http://kickbox.adobe.com)



킥박스의 표준 구성은 다음과 같습니다. 어도비가 제공하는 파일을 다운로드해 제작할 수 있는 것도 있고, 사용자가 직접 준비해야 하는 것들도 있습니다. 아래 구성은 가이드일 뿐이고, 여건에 맞게 항목을 조정할 수 있습니다.


  1. 교보재
    킥박스를 활용한 워크숍을 진행할 때 몇 가지 책자와 카드가 필요합니다. 이에 대한 사용 방법은 워크숍 진행 가이드에서 확인할 수 있습니다.

  2. 타이머
    워크숍 중 시간제한이 있는 단계가 있습니다. 자신이 얼마나 시간을 효율적으로 쓰고 있는지 정확하게 파악할 수 있도록 타이머를 제공합니다.

  3. 문구류
    아이디어를 정리할 때는 포토샵보다는 노트와 펜이 적합합니다.

  4. 스타벅스 기프트카드, 초코바
    카페인의 도움으로 창작의 고통을 이겨낼 수 있습니다.

  5. 100만 원짜리 선불카드
    아이디어를 실현하기 위해 돈이 필요할 수도 있습니다. 자신의 아이디어의 정당성을 입증할 필요도 없고 재무팀으로부터 승인을 받을 필요도 없습니다. 어도비 킥박스는 구성원의 판단을 믿습니다.



어도비 킥박스 웹사이트의 킥박스 실행하기(Deploy Kickbox) 페이지에서, 킥박스로 워크숍을 진행하는데 필요한 교보재와 도안을 다운로드할 수 있습니다. 구성물을 어떻게 준비해야 할지 매우 상세하게 안내하고 있습니다. 심지어 아래 구성 예시 이미지에 포함된 타이머를 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰 링크까지 포함되어있을 정도로 친절한 가이드입니다.



킥박스 만들기(How to make a redbox)



워크숍은 크게 6단계로 구성되어 있습니다.





  1. Inception. 시작하기
    여행의 목적에 대한 이해가 없다면 출발하기도 전에 실패하게 됩니다. 자신 스스로에 대한 동기 부여를 통해 성공을 향한 첫 출발을 합니다.

  2. Ideate. 생각하기
    뛰어난 아이디어는 뛰어난 인사이트로부터 탄생합니다. 주변 사물을 관찰해서 자신의 상상력을 깨우되, 겉으로 드러난 현상이 아닌 사물의 의미를 탐구합니다.

  3. Improve. 개선하기
    모든 아이디어는 그저그런 아이디어로부터 생명력을 얻습니다. 그저그런 아이디어를 좋은 아이디어로 발전시키는 방법을 배우고 여러 아이디어들 중에서 가능성이 있는 것을 걸러내는 비법을 배웁니다.

  4. Investigate. 조사하기
    아이디어의 가치는 소비자만이 판단할 수 있습니다. 시장에서의 실험을 통해 아이디어의 가치를 빠르게 측정해봅니다.

  5. Iterate. 반복하기
    가설을 발전시키기 위해 실험을 통해 데이터를 수집합니다. 아이디어의 실체를 밝혀낼 수 있는 실험을 고안해냅니다.

  6. Infiltrate. 설득하기
    아무리 뛰어난 아이디어라도 조직 안에서의 경쟁을 통해 자신의 가치를 증명해야 합니다. 킥박스의 임무를 완수하기 위해 데이터를 활용하여 다른 구성원들의 지지를 얻어냅니다.


이 외에도 각 단계에 대한 설명과 단계별로 진행해야하는 항목들까지, 어도비는 킥박스를 당장 실행에 옮길 수 있을 정도로 상세하고 친절하게 가이드를 제공하고 있습니다.


무엇보다 도움이 된 것은, 킥박스를 자신의 조직에 적용하고자 하는 담당자가 어떤 과정을 거쳐야 할지에 대해 안내하고 있는 부분이었습니다. 어도비의 사내 프로그램이었던 킥박스를, 다른 조직의 담당자가 무작정 도입하는 것은 아무래도 무리가 있겠죠. 담당자의 고민과 노력이 필요한 부분입니다.

예를 들어, 킥박스를 우선 개인적으로 사용해볼 것, 지지자를 확보할 것(이왕이면 의사결정권을 가진 사람으로), 조직에 어떤 혁신이 필요한지 고민해볼 것, 파일럿 워크숍을 진행해볼 것 등이 있습니다. 아무리 좋은 프로세스라도 조직의 목적이 부합해야하고, 조직 안에서 공감을 얻을 수 있어야겠죠.


이런 종류의 워크숍이나 프로그램을 고민하고 계신다면 킥박스를 활용해보는 것은 어떨까요? 크리에이티브커먼즈 라이선스로 배포된만큼, 더 많은 사람들이 어도비 킥박스에 대한 경험을 공유한다면, 다양한 버전의 발전된 킥박스가 나올 수 있지 않을까 싶습니다.


어도비는 작년 서울에서 열린 SDF2014(Seoul Digital Forum 2014)에서도 킥박스를 소개했습니다. 킥박스에 대해 더 궁금하신 분은 킥박스 제작을 주도한 어도비의 마크 랜달(Mark Randall)의 발표 영상을 확인해보세요.





출처: Adobe Kickbox



by 낙타 발자국

Posted by slowalk

오늘로 92회를 맞은 슬로데이(Sloday), 어떻게 제작되고 있는지 궁금하시죠? 초기 기획부터 현재 작업까지 모든 과정을 낱낱이 소개합니다.


 

 

슬로데이는 2014년 1월 1일부터 12월 31일까지 날마다 새로운 인포그래픽을 선보이는 프로젝트입니다. 텀블러(국문/영문), 페이스북(국문), 트위터(국문/영문), 인스타그램(국영문)으로 발행하고 있습니다. 또한 1개월 단위로 지난 달의 그래픽을 오픈소스로 공개해서 누구나 자유롭게 사용할 수 있도록 배포하고 있습니다. 


그간 슬로워크에서 다양한 인포그래픽 작업을 하면서 고민이 뒤따랐습니다. 정말 정확한 정보를 제공하고 있는 것인지, 이 그래픽을 사람들이 이해할 수 있을 것인지, 인포그래픽이 너무 어렵다고 생각하고 있는 것은 아닌지 고민했습니다.


그래서 누구나 쉽게 이해할 수 있고 흥미를 가질만한 슬로워크만의 인포그래픽을 만들어보자고 결심했습니다. 그리고 인포그래픽 제작 시 아이콘 제작에 많은 시간이 걸리는데, 우리가 만든 아이콘을 오픈소스로 공개하면 그 시간을 줄일 수 있을 것이라고 생각했습니다. 그렇게 슬로데이 프로젝트가 2013년 여름에 시작되었습니다. 



1차 Development 단계 - 필수 제약 조건을 지키며 다양한 레이아웃, 폰트, 사이즈 등을 시도합니다.


슬로데이를 발행하기까지 많은 연구가 있었습니다. 초기에 정한 필수 제약 조건은 다음과 같습니다. 



* 필수 제약 조건

  1. 스마트폰에서 한 눈에 볼 수 있는 크기여야 할 것: 세로로 긴 형태와 정사각형 2가지 사이즈 구현. 

  2. 그래픽 요소가 오픈소스로 활용될 수 있어야 할 것: 최대한 대중적이고 보편적으로 이해할 수 있어야 하며, 각각의 요소를 해체해서 다른 용도로도 활용할 수 있도록 디자인.

  3. 오픈소스 폰트를 사용할 것: 누구나 슬로데이 오픈소스를 가지고 데이터를 변경해서 사용할 수 있도록 오픈소스로 공개된 국문/영문 폰트를 사용. 
  4. 데이터 업데이트가 용이해야 할 것: 그래픽이 데이터를 표현하는 인포그래픽은 당장 이해하기는 쉽지만 데이터가 변경되면 그래픽도 함께 변경되어야 함. 향후 확장 가능성을 고려해서 그래픽 영역과 데이터 영역을 분리. 

 


2차 Development 단계 - 1차 실험에서 찾은 세부 디자인 제약을 적용합니다. 

여러 경우를 검토하는 디자인 시안을 다시 제작합니다.

 


공식 폰트로 국문은 나눔바른고딕을 사용하고, 영문은 Bebas Neue를 사용합니다. 둘 다 라이선스가 공개된 폰트이기 때문에 누구나 슬로데이와 동일한 결과물을 제작할 수 있습니다. 


> 나눔바른고딕 다운로드: http://hangeul.naver.com/ 

> Bebas Neue 다운로드: http://fontfabric.com/bebas-neue/

 

슬로데이 그리드 노트



3차 Refinement 단계 - 다양한 정보를 효과적으로 전달하는 틀을 만들어 갑니다. 

미세한 부분을 조절해가며 가장 적합한 형태를 찾습니다. 

 


이런 과정을 거쳐 슬로데이 프로토타이핑(prototyping)이 완료되었습니다. 3개월에 걸쳐 다양한 시도를 한 결과물입니다. 



슬로데이 디자인 가이드(일부)


최종 완성된 프로토타입



이렇게 기본 디자인이 완성된 이후에 실제로 발행할 슬로데이 그래픽을 제작하게 되었습니다. 



데이터 수집은 다양한 경로를 활용합니다. 일단 뉴스와 SNS를 통해 현재 이슈가 되고 있는 주제를 리서치합니다. 그 이후 그 주제와 관련된 정부 부처나 지방자치단체의 보도자료, 국제기구의 브리핑 자료, 신뢰할만한 연구기관의 보고서를 주로 활용합니다. 이렇게 수집된 데이터는 슬로데이 형식에 맞게 구글 시트에 정리해서 슬로데이 팀이 공유합니다. 


주제와 데이터, 즉 '원고'가 정해지면 어떤 아이콘이 적절할지 함께 고민합니다. 

 


슬로데이 2014년 1월분 아이콘 스케



가장 먼저 인지하고, 정보의 관심도를 높이는 역할을 하는 아이콘은 작은 영역에서도 알기 쉽게 표현되도록 여러 시안을 검토합니다.  


 

슬로데이 3월 20일자 '동대문디자인플라자(DDP) 건설예산' 아이콘 스케치



때로는 자유로운 스케치를 통해서 흥미로운 아이콘 요소를 고민합니다. 이 과정에서 디자이너와 기획자가 함께 소속되어 있는 슬로데이 제작팀은 다양한 의견을 교환합니다. 


  

슬로데이 3월 20일자 '동대문디자인플라자(DDP) 건설예산' 아이콘 그래픽 시안



손으로 생각한 스케치는 일러스트레이터를 통해 디지털화 됩니다. 


  



다른 아이콘과 잘 조화가 되는지 비교하며 조금씩 다듬어 완성하고, 1차로 완성된 슬로데이는 슬로워크 내부 피드백 과정을 거칩니다.



라인 채팅방을 통해 모든 구성원의 의견을 듣습니다.



이렇게 완성된 이미지는 용도에 따라 3가지 파일로 저장합니다. (국문 풀사이즈, 영문 풀사이즈, 정사각형 사이즈)


 


그래픽 요소를 해체해서 다양한 용도로 활용할 수 있게 오픈소스로 공개합니다. (크리에이티브 커먼즈 라이선스(CCL) 4.0에 따라 적합한 출처표시를 하면 배포, 복제, 이용, 변경할 수 있습니다. 물론 영리목적으로도 사용 가능합니다.)


앞으로 200여 회가 남은 슬로데이, 점점 더 발전하겠습니다. 지켜봐 주세요 :) 



> 슬로데이 텀블러: http://sloday.com

> 슬로데이 트위터: @sloday365

> 슬로데이 인스타그램: @sloday365

> 슬로데이 페이스북: http://facebook.com/sloday365


 

Posted by slowalk

지하철이나 길거리에서 만나는 노숙자들의 옷차림을 유심히 보신 적이 있으신가요? 추운 날씨임에도 얇은 옷차림으로 거리를 배회하는 모습을 쉽게 떠올리게 되는데요, 오늘은 노숙자에게 무료로 옷을 주는 프로젝트를 진행하는 'THE STREET STORE'를 소개합니다.





지난 1월 14일, 남아프리카공화국 케이프타운 서머셋 도로에서는 'THE STREET STORE'의 첫 번째 팝업 스토어가 열렸습니다. 첫 번째 팝업 스토어였지만 무려 1,000여 명의 노숙자들이 방문했다고 합니다. 지나가던 행인들도 기꺼이 참여해주어서 성공적으로 끝마칠 수 있었다고 하네요.





THE STREET STORE의 진행은 어렵지 않습니다. 그저 구멍 뚫린 옷걸이와 박스가 그려진 골판지 위에 옷이나 신발을 기부하면 노숙자들이 맘에 드는 걸 가져가는 것이지요. 자원봉사자들은 기부자들이 가져온 옷을 진열하고 노숙자들이 선택하는 데 약간의 도움만을 줍니다. 제일 중요한 것은 그들 스스로 선택하는 것이기 때문입니다.





옷이나 신발을 기부할 때, 사이즈나 형태를 고민하지 않아도 된다고 합니다. 방문한 노숙자들이 직접 고르고 가져가기 때문입니다. 정말 필요한 사람이 가져갈 테니 부담 없이 기부할 수 있는 것 같습니다.





거리의 힘든 삶 속에서 갖고 싶은 것을 갖기 위한 선택은 노숙자들에게 좋은 선물이 될지도 모릅니다. 또 이렇게 쉽고 부담없는 기부를 통해서 사람들도 노숙자에 대한 편견이 조금은 사라질지도 모를 일이고요. 많은 사람들이 팝업 스토어를 접하길 바라는 마음에서 THE STREET STORE는 박스의 도안들을 오픈소스로 공개하고 있습니다. 포스터를 붙이고 도안만 출력하면 누구나 팝업 스토어를 열 수 있는 셈이지요. 이때 주의할 점은 공용도로일 경우 지역 관리자의 승인을 받아 진행해야 된다고 합니다. 





THE STREET STORE의 팝업 스토어는 사실 특별한 것이 아닙니다. 특별한 골판지가 필요한 것도 아니고요. 하지만 이러한 팝업 스토어를 통해서 사람들이 기부를 좀 더 쉽게 생각하고 받아들일 수 있다면 THE STREET STORE의 노력은 헛된 것이 아니겠지요. 조만간 두 번째 팝업 스토어의 소식도 들을 수 있길 바랍니다.


출처 : THE STREET STORE



by 펭귄 발자국





Posted by slowalk

자전거 발전기는 이제 우리에겐 특별하거나 새로운 존재가 아닙니다.   프로젝터, 티비, 세탁기, 심지어 락콘서트에서 사용되는 스피커 등 많은 전자제품들이  자전거 발전기를 통해 생산 된 전기로 구동되는 모습들을 다들 한 번쯤은 보셨을 텐데요.  하지만 대부분의 자전거 발전기는 자전거를 개조해 만든 형태여서 장시간 페달링을 지속하기에는  적합치 않습니다.





위의 사진의 모습은 지금까지 우리가 접해왔던 자전거 발전기의 모습과는 사뭇 다르다는 것을 알 수 있죠. 아주 편한 자세로 페달링을 할 수 있을것 같습니다. 프랑스의 셍때띠앙 이라는 마을의 작은 영화제를 위해 만들어졌다고 합니다.





이 자전거가 만들어진 과정이 아주 흥미롭습니다.  시작은 자전거발전기(페달링을 통한 전기생산) 연구에 대한 열정으로 뭉친 학생들의 오픈소스였습니다. 학생들은 자전거 발전기에 대한 정보를 오픈 소스로 제공하였고 제공된 오픈소스를 바탕으로 디자인전문가의 디자인 참여를 유도하여 영화제를 위한 자전거 발전기가 완성된 거죠.





BP 라는 디자인 에이전시에 의해 첫번째 디자인이 탄생하였고,  모두 5개의 프로토타입을 만들었습니다.





다섯개의 프로토타입 모두 제품 구현 전 마지막단계인 에너지효율성실험를 통과하였습니다. 





각 발전기는 100W의 전력을 생산하며, 실험에 참여한 팀은 54분동안 영화제에 사용될 크기의 스크린에 비추게 될 영상을 위한 에너지를 생산했습니다.




 

위의 사진은 실험에 참여한 이들의 모습인데요. 지루하긴 하겠지만 확실히 편해보이기는 합니다.

 



세상에 유용한 정보를 나만의 것으로만 가지는것은 이제 더이상 자신만의 무기나 재산이 될 수 없습니다. 좋은 정보들의 나눔을 통해 더 나은 무언가를 만들어 간다는 것은 더 나은 세상을 만든다는 뜻이고 더 나은 세상은 결국 내가 사는 곳이 더 좋게 바뀐다는 것이겠죠? 거창하진 않지만 작은 지식과 정보의 나눔을 통해 만들어진 자전거 발전기, 앞으로의 모습이 더 궁금해 집니다.





출처:inhabitots

 

 

by 고라니 발자국




Posted by slowalk

인터넷과 이동 통신 연결망을 통한 새로운 사회 미디어인 페이스북, 트위터, 티스토리, 싸이월드, 네이버 블로그, 다음 카페 등이 수많은 사람들에 의해 한국과 전세계 사람들과의 네트워킹 망을 형성하고 있습니다.  이 네트워킹망은 여러 분야별로 셀 수 없이 인터넷 망 위에 떠 있습니다. 유익한 정보를 제공하기도 하고, 혹은 악용되어 사이버 범죄를 일으키기도 합니다.  




이런 현상들 사이에서도 사회 미디어는 전세계인들의 새로운 커뮤니케이션 도구로  선행에 활용하는 사례가 많이 있는데요, 그 중 하나를 소개 합니다. 




우샤히디(Ushahidi : 스와힐리어로 '증언'이라는 뜻), ushahidi.com 입니다.  현재 세계 각국에서 일어나는 폭력, 테러 사태 및 자연 재해 등 실시간 정보 공유 시스템으로 웹 및 모바일을 통해 운영이 되어지고 있습니다. 


What is the Ushahidi Platform? from Ushahidi on Vimeo.



우샤히디는 케냐의 한 정치 운동가인 오리 오콜로(Ory Okolloh)에 의해서 시작 되었습니다. 2007년말 케냐에서는 종종간의 폭력사건이 심각했는데, 2008년 케냐 정부는 주류 언론 매체에 폭력사건에 대한 보도를 금지 시켜버렸습니다. 상황이 이렇게 되자 오콜로는 자신의 개인 블로그인 '케니언 펀디트('케냐의 현자'라는 뜻)'를 통해 보도를 시작했습니다.  블로그를 통해 케냐 시민들에게 목격담을 올려달라고 요청을 하였고 많은 시민들의 적극적인 참여로 유익한 정보를 공유할 수 있었습니다.




 그러나 이내 오콜로는 다량의 정보를 처리할 수 없는 지경에 처하게 되었습니다. 그래서 그녀는 블로그에 시민들의 보고를 자동적으로 모아 실시간으로 지도 위에 폭력 사건 발생 지역 위치 표시 되는 서비스를 '우샤히디'라는 이름을 붙여서 운영하고 싶다는 아이디어를 올렸습니다.  이 아이디어 글을 읽게 된 프로그래머 에릭허스먼과 데이비드 코비아가 그녀에게 연락을 취하여 논의 3일 후 '우샤히디'가 첫 등장을 했다고 합니다.  



이후, 우샤히디는 사이트 운영에서 모바일을 통한 정보 수집 및 저장, 기록 서비스를 제공하여 현재는 세계 각 지역별로 웹, 모바일 어플리케이션을 통해 사용이 가능합니다.  지금은 케냐지역 폭력사건뿐만 아니라, 신종플루, 쓰나미, 일본 지진 발생지역등 어떤 세계 사건 정보든 공유할 수 있습니다.  이로 인해, 유샤히디는 최근 'The Global Jonal'에서 주최한 'The Best Top NGO's'에서도 10위로 선정되었고,  우샤히디 플랫폼에 사용되고 있는 웹 자동 데이터 검수, 검열 소프트웨어(Swiftriver)을 공개하고 'ilab Liberia' 그룹을 운영하여 전달에 힘쓰고 있습니다. 




대학생 시절 학부 수업으로  '리눅스os 프로그래밍'을 들었습니다. 여타 다른 애플사 및 마이크로소프트웨어사와는 달리 오픈소스로 제공되는 리눅스os는 함께 나누어 같이 더 발전하자라는 개발자의 의도에 따라 프리소프트웨어가 되었다라는 교수님의 말씀이 우샤히디를 보는 내내 생각나게 했습니다.

우샤히디는 사람들과 인터넷이라는 새로운 커뮤니케이션 도구를 통해 협력을 하고 이를 오픈소스로 공개한 것도 모잘라 누구든지 사용할 수 있도록 도와주는 그룹을 달리 운영하여 선두적 실천 공동체로써, 협력 조합의 형태로 쉼없이 발전하는 단체입니다.  한국에서도 유샤히디의 오픈소스를 적용하여 할 수 있는 많은 일들이 있다고 봅니다.  한국에서 어떻게 유용하게 쓸 수 있을까요? 



(출처 | ushahidi.com/)



by 호랭이 발자국



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Posted by slowalk