• 디자인과 테크놀로지의 시너지를 통해 조직과 사회의 변화에 기여하는 크리에이티브 솔루션 제공

  • 가치와 지속가능성, 안정성을 제공하여 사회혁신 영역의 창의적 인재를 위한 좋은 일터 조성


지난해 5월에 합병을 추진하기로 발표한 슬로워크와 UFOfactory가 올해 3월 ㈜슬로워크라는 이름으로 하나가 되었습니다. 슬로워크의 임의균 대표, UFOfactory의 권오현 대표가 공동대표를 맡습니다.


슬로워크의 디자인 역량과 UFOfactory의 테크놀로지 역량이 하나되어 크리에이티브 솔루션을 제공하고 새로운 비즈니스 모델을 만들어 낼 것으로 기대를 모으고 있습니다.


㈜슬로워크의 새로운 미션은 ‘창의적이고 영감을 주는 솔루션을 통해 조직과 사회의 변화에 기여하고 이러한 변화를 지향하는 사람들의 네트워크를 확대하는 것’입니다. 컨설팅, 디자인, 테크놀로지 영역 전반의 역량을 확보한 만큼 종합적인 솔루션을 제공해 조직과 사회의 긍정적인 변화에 기여하겠다는 의미를 담고 있습니다.


또한 지속가능성 철학을 바탕으로 ‘구성원과 이해관계자로부터 실력과 가치를 인정받고 동시에 모두가 재미있게 일하는 매력적인 조직이 되겠다’는 비전도 함께 내놓았습니다.


권오현 공동대표 코멘트

“두 조직의 만남을 통해, 사회혁신 영역의 개발자와 디자이너에게 더욱 안정적이고 나은 일자리를 제공할 수 있겠다는 기대를 하고 있습니다. 현재 기존 UFOfactory에서 해오던 자율연봉, 자율휴가제도와 기존 슬로워크에서 해오던 안식월 제도를 통합하고, 두 기업이 모두 진행해온 원격근무도 자유롭게 실시하고 있습니다. 이를 통해 노동시간, 근무형태, 복지 차원에서의 시너지는 물론 건전한 성과중심의 조직문화를 실천하고자 합니다.”


임의균 공동대표 코멘트

“그간 사회혁신 영역에서는 규모와 영향력이 큰 조직의 출현에 대한 기대가 있었습니다. 두 조직이 하나가 됨으로써 그 기대를 실현했다는 점에서 의미가 큽니다. 이제 슬로워크는 58명 규모로 성장했습니다. 전체 인원은 컨설팅 28%, 디자인 40%, 테크놀로지 26%의 비율로 구성되어 있습니다. 더 강화된 역량을 기반으로 단편적인 해결책이 아닌, 통합적인 솔루션을 제공할 수 있으리라 기대합니다.”


㈜슬로워크의 다양성과 변화, 자유를 만화 형식으로 표현한 포스터와 함께 새로운 CI도 공개됐습니다. 로고타입 옆에 주황색 원이 더해진 CI는 서로 다른 두 조직의 융합과 시너지를 상징합니다.




새로운 슬로워크에게 응원 메시지를 남겨 주세요!




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페어플레이(Fair Play).


운동 경기에서 많이 언급되는 영어 단어이지만 우리 일상에서도 워낙 익숙하게 사용되고 있어 국립국어원 표준국어대사전에도 등재된 단어입니다. 사전적으로는 ‘정정당당한 승부'를 의미하며 일상에서는 ‘공정한 행동,’ ‘다른 사람에 대한 배려와 이해심' 등으로도 표현되고 있습니다.


개인적으로 ‘페어플레이’라는 말을 생각하면 스포츠 중에서도 세계적으로 인기가 많은 축구 그리고 국제축구연맹 피파(FIFA)가 먼저 떠오릅니다. 피파는 1997년부터 “My Game is Fair Play”라는 페어플레이 캠페인을 펼치고 있으며 피파가 주관하는 전 세계 모든 축구 경기에 페어플레이를 강조해오고 있습니다. 그뿐만 아니라 매년 한 주 동안 페어플레이의 날 행사를 진행하고 월드컵 등의 중요한 경기에서 페어플레이상을 운영하는 등 적극적인 활동을 펼치고 있습니다. 피파의 지속가능성 보고서홈페이지의 지속가능성 페이지를 보면 페어플레이는 피파의 중요한 지속가능성 전략 중 하나이기도 합니다.



(출처: FIFA 홈페이지)


하지만 아이러니하게도 피파는 요제프 제프 블라터(Joseph Sepp Blatter) 회장이 17년이나 장기집권하면서 독단과 부패를 일삼는다는 각계의 비난을 받아 왔습니다. 2015년에는 피파 수뇌부가 부패 혐의로 검찰에 긴급 체포되기도 하는 등 조직 운영과 축구 비즈니스에서는 페어플레이와 거리가 먼 집단이라는 오명을 벗지 못하고 있습니다.



회사의 운영과 비즈니스에도 페어플레이 룰(rule)이 있다


페어플레이라는 용어를 언급하다가 피파라는 조직의 지속가능성과 부패 스캔들까지 거론한 것은 좀 뜬금없기는 합니다. 그런데 조직 운영과 비즈니스에서도 페어플레이 룰을 만들고 이것을 지키려는 이니셔티브가 있다는 사실을 알고 계시나요? 이름하여 페어플레이어클럽(Fair Player Club; FPC)입니다.



페어플레이어클럽은 다국적 기업 지멘스(Siemens)의 후원을 토대로 유엔글로벌콤팩트(UNGC) 한국협회와 국내 정부기관들이 함께 참여하여 2016년에 설립한 이니셔티브로서, 지멘스와 세계은행(World Bank)이 전 세계 24개국에서 추진 중인 ‘지멘스 청렴성 이니셔티브(Siemens Integrity Initiative)’의 한국 프로젝트입니다.


페어플레이어클럽은 ‘시장 경쟁에서 공정하고 깨끗한 비즈니스를 추구하는 기업들이 공동의 노력(Collective Action)’을 기울이는 것을 목적으로 설립되었습니다. 업종이나 규모, 지역을 막론하고 한국에서 경쟁하는 모든 기업이 법을 준수하고 윤리적인 경영을 통해 비즈니스에서 페어플레이 정신을 실행하는 것을 지향한다고 합니다.


한국에서는 시작된 지 얼마 되지 않았지만, 아래와 같이 벌써 120곳이 넘는 공기업과 민간기업이 공식적인 서약을 통해 참여하고 있습니다. 기업은 아니지만 서울특별시, 인천광역시 등 7개 주요 지자체와 기계, 자동차, 전자정보통신, 철도 등 7개 주요 업종을 대표하는 협의회도 함께 서약하여 준법 및 윤리경영 노력을 함께 펼치고 있습니다.





페어플레이어클럽을 통해 조직이 부패를 방지하고 윤리적으로 경영하기 위한 도구도 만들어지고 있습니다. ‘Fair Player Club 반부패 준법・윤리경영 지침서,’ ‘Fair Player Club 중소기업을 위한 반부패 준법・윤리경영 지침서,’ ‘반부패 리스크 평가 안내서'와 같은 가이드도 만들어 제공하고 있고, 기업의 준법・윤리경영에 관한 세미나와 워크숍도 개최하여 비즈니스에서 페어플레이하는 구체적인 방법을 기업들에 전해주고 있습니다. 페어플레이 반부패 원칙에 서약하고 페어플레이클럽에 가입하면 조직의 준법・윤리경영 수준을 자가진단할 수 있게 지원하기도 합니다.



한국에서는 페어플레이가 잘 되고 있을까?


페어플레이어클럽에 대해 살펴보다 보니 문득 한국의 비즈니스에서는 페어플레이가 잘 이루어지고 있을까 하는 궁금증이 들었습니다. 그래서 국내외의 몇 가지 자료들을 확인해보았습니다.


먼저 다보스포럼으로 잘 알려진 세계경제포럼(World Economic Forum)에서는 매년 국가경쟁력을 평가해서 보고서를 제공하고 있는데 여기에는 ‘기업의 윤리적 행위(Ethical Behavior of Firms)’라는 지표도 포함되어 있습니다. 아래와 같이 우리나라는 ‘기업의 윤리적 행위' 지표에서 최근 몇 년간 순위가 하락하여 2016년 기준 98위에 머물러 있습니다.



(출처: The Global Competitiveness Report, World Economic Forum)



다음으로 국제투명성기구(Transparency International; TI)에서 전 세계 리서치를 통해 매년 발표하는 부패인식지수(Corruption Perceptions Index; CPI)가 있습니다. 우리나라는 2016년 부패인식지수 조사에서 176개 국가 중 52위에 그쳤습니다. 최근 수년간 우리나라는 계속 50위권에 머물러 있어 경제 규모에 비해 청렴도는 상당히 낮은 편이라 할 수 있을 것 같습니다.




(출처: 국제투명성기구 홈페이지)



국제투명성기구는 세계부패바로미터(Global Corruption Barometer; GCB)라는 조사도 전 세계 주요국을 대상으로 진행합니다. 부패인식지수가 기업경영자와 전문가를 대상으로 조사하는 지표인 반면 세계부패바로미터는 일반시민을 대상으로 조사가 이루어지는데요, 지난 3월에 아시아태평양 지역의 최근 조사 결과가 발표되었습니다.


한국투명성기구의 분석에 따르면 우리나라는 시민들이 일상생활에서 경험하는 뇌물의 경험은 3% 수준으로 매우 낮지만, ‘중요 사회 집단'의 부패 정도에 대한 인식은 아시아태평양 비교 대상국에 비해 거의 최악의 점수를 받았다고 합니다. 국회의원, 공무원, 지방의회의원, 종교지도자, 기업경영자 집단은 조사 대상 국가 중 부패한 집단이라는 인식에서 각각 1등을 차지했고, 대통령과 세무공무원 집단도 한국투명성기구의 ‘최고 부패국'으로 분류되었습니다.


정부기관인 국민권익위원회도 정기적으로 부패인식도 조사를 진행하고 있습니다. 지난 2016년 말에 발표된 2016 부패인식도 조사 결과를 보면 일반 국민과 기업인, 전문가들은 응답자의 절반 정도가 ‘우리 사회가 부패하다'고 인식하고 있었습니다. 이들 세 집단은 10점으로 환산한 부패 인식지수에서 4점 미만으로 평가가 상당히 낮다고 볼 수 있습니다.




(출처: 2016년도 부패인식도 종합 조사 결과, 국민권익위원회)


이런 여러 가지 국내외 지표들을 보면 우리나라에서는 비즈니스뿐 아니라 사회 전반에서 페어플레이가 더 강조되어야 하지 않을까 생각합니다. 세계은행이나 G20 반부패 워킹그룹 등의 연구 결과를 보면 부패가 국가 경제에 미치는 영향이 적지 않다고 합니다. 보통 부패로 인해 한 국가 연간 국내총생산(Gross Domestic Product; GDP)의 2~5% 정도가 줄어든다고 하니, 경제성장률이 3%가 안 되는 우리나라는 부패가 없고 깨끗한 비즈니스 여건을 만드는 것이 더욱 중요할 것 같습니다.



슬로워크도 페어플레이를 지지합니다


슬로워크는 우리나라가 더욱 공정한 사회가 되고 기업들이 깨끗하고 공정하게 경쟁하는 것을 지향합니다. 공정하고 깨끗하게 기업활동을 영위하는 것이 쉬운 일은 아니지만 기업이 페어플레이를 할 때 기업도 사회도 장기적으로는 더 지속가능하지 않을까요? 그래서 슬로워크는 부정청탁방지지법을 지지하고, 두 공동대표가 직접 페어플레이어 반부패 원칙에도 서약했습니다.  


슬로워크가 어디선가 부패한 모습을 보인다면 따끔하게 지적해주세요. 그리고 슬로워크와 연을 맺고 있는 모든 조직에도 페어플레이를 제안합니다.



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3월 8일 세계 여성의 날(International Women’s Day)은 여성의 사회적, 경제적, 문화적, 정치적 성과를 기념하는 날입니다. 젠더 평등을 위한 행동을 촉구하는 날이기도 합니다. 자세한 내용은 구글링 해보세요. :-)

#세계여성의날 #internationalwomensday #beboldforchange



‘여성 인권'. 말의 개념과 역사는 오래되었지만, 사회에서는 그 뜻이나 의미에 관한 공감대조차 잘 형성되어 있지 않은 것 같습니다. 조직 내에서의 여성 인권은 더욱 그렇습니다. 슬로워크는 다른 기업과 뭐가 좀 다른가? 잘 모르겠습니다. 차별이 없는 회사를 표명하지만, 어느새 회사의 의사결정은 주로 남성 리더들이 하고 있고, 여성 구성원의 출산 및 육아휴직이 생기기 전까지 경력 단절에 관한 고민은 거의 해 본 적도 없습니다.


합병 등 이슈로 많은 변화가 있는 2017년의 슬로워크는 3.8 세계 여성의 날을 맞이하여 우리가 현재 어느 지점에 있는지, 어떤 이슈들이 있고 실천지향적으로 노력해볼 만한 부분들은 무엇인지 점검해보고자 합니다.

*슬로워크와 UFOfactory는 디자인과 테크놀로지의 시너지를 창출하고, 사회적경제 및 비영리 영역에서 독보적인 고객경험을 제공하며, 개발자와 디자이너의 좋은 일자리 기반을 구축해 나가기 위해 한 식구가 되었습니다.



이슈1. 슬로워크는 성폭력으로부터 안전한가요?

최근, 슬로워크의 동종업계라고 볼 수 있는 디자인/테크업계에서 이슈가 된 사건들이 있습니다. 조직 내 성폭력 사건과 이후의 잘못된 대처로 피해자는 일터와 일상, 그리고 생계유지의 의지마저 잃었습니다. 특정 기업의 작업물에 관해 어떤 발언을 한 이후 매장될 뻔한 사회초년생의 경우도 있습니다. 세계적으로 유명한 한 벤처 역시 사내에서 일어난 성폭력에 부적절하게 대응하여 공분을 샀습니다.


상대적 약자인 ‘여성’에게 유독 이런 일들이 많이 일어나는 건 우연일까요?


여성을 타겟으로 한 직접적인 폭력이나 폭력의 가능성은 여성에게 가장 큰 위협이며 슬로워크도 예외는 아닙니다. 조직은 이러한 일들을 사전에 철저히 방지하고, 만에 하나 일어나는 경우 단호한 조치를 취해야 할 것입니다. 슬로워크는 이에 관해 어떤 노력을 할 수 있을까요?




이슈2. 슬로워크에도 유리천장이 존재하나요? 어떻게 극복할 건가요?


500대 기업 임원 중 여성 비율 2.3% (OECD, 2014)

1~3급 고위공무원 중 여성 비율 4.5% (인사혁신처, 2014)


슬로워크는 어떨까요? 2017년 3월 8일 기준으로 보면 아래와 같습니다.



*팀리더: 현재 슬로워크는 17개 팀으로 구성되어 있습니다. 각 팀은 수평적인 구조로 일하며, 팀마다의 자율성이 대폭 확대되어 있습니다. 팀리더는 이러한 단위의 리더(팀장)를 의미합니다.


대기업이나 공공기관에 비교하기에는 인원 규모와 특성상 차이가 있지만, 위 데이터를 봤을 때 ‘슬로워크에도 유리천장이 존재한다’는 생각을 지우기는 어렵습니다. 성희롱이나 성추행 등을 경계하고 여성 문제를 넘어선 사회적 이슈에 나름의 인식이 있는 조직이어도 피할 수 없는 사실입니다. 우리는 ‘그나마 낫다’라는 상대적 관점이 아닌, 제로베이스에서 유리천장을 깰 수 있는 방안을 생각해야 합니다.



합병하기 전의 UFOfactory에서는 일찍이 경력단절 여성과 유연근무와 원격근무를 조건으로 함께 일한 전례가 있습니다. 이후 임원이 된 구성원인데요, 합병 슬로워크는 여성 이슈에 관해서도 서로에게 적극적으로 배우고 적용할 것입니다.



이슈3. 사내 여성 인권을 이야기하고 실천하는 것이 ‘유별난’ 일인가요?

여성이라면 일반적으로 겪었을 또다른 경험이 하나 있습니다. 바로 조직 내에서 성폭력 사례에 문제제기를 하고 여성에 대한 차별을 공론화하고 여성의 인권을 이야기할 때 느껴지는 불편한 시선들. 마치 “남들은 다 ‘고분고분' 잘 지내는데, 왜 쟤만 저렇게 난리야?”라고 말하는 것 같은 시선과 분위기는 글로벌 기업이라도 예외가 없습니다. 이 글을 준비하면서 여기에 대해서도 질문을 던져보았습니다. 사내에서 여성 인권 이슈를 다루는 것이 유별난 일인가?


대답 대신 유엔에서 제정한 이니셔티브 하나를 소개합니다. 바로 슬로워크가 회원사로도 활동하고 있는 유엔글로벌콤팩트(United Nations Global Compact, UNGC)가 유엔여성기구(UN WOMEN)와 함께 만든 ‘여성역량강화원칙(Women’s Empowerment Principles)’입니다.


<여성역량강화원칙>

WOMEN’S EMPOWERMENT PRINCIPLES


평등이 기업 경쟁력이다

EQUALITY MEANS BUSINESS


1. 양성평등을 위한 고위급 기업 리더십을 구축한다.

2. 직장 내에서 여성과 남성을 동등하게 대우하고, 인권을 존중하고 차별을 철폐한다.

3. 모든 여성과 남성 근로자에게 보건, 안전, 복지를 보장한다.

4. 여성을 위한 교육과 직업 훈련 및 전문인력 개발을 장려한다.

5. 여성역량강화를 위한 사업 개발, 공급망 및 마케팅 활용을 실행한다.

6. 지역사회의 이니셔티브와 정책을 통해 양성평등을 추진한다.

7. 양성평등 달성을 위한 과정을 측정하고 공시한다.


1. Establish high-level corporate leadership for gender equality

2. Treat all women and men fairly at work – respect and support human rights and nondiscrimination

3. Ensure the health, safety and well-being of all women and men workers

4. Promote education, training and professional development for women

5. Implement enterprise development, supply chain and marketing practices that empower women

6. Promote equality through community initiatives and advocacy

7. Measure and publicly report on progress to achieve gender equality


직장 내 여성 인권을 위한 적극적인 실천 노력은 유엔과 국제사회에서도 필수적으로 여기는 보편적인 이슈입니다. 차별과 이에 대한 관심이 보편적인데 차별을 해소하는 사내 여성 인권 노력을 유별나다고 바라보는 것 자체가 차별적 시선일 수 밖에 없습니다.



이슈4. 사내 여성 관련 이슈에 관해 누가 나서야 하나요?

슬로워크의 ‘여성고충위원회’는 2016년 5월에 처음 만들어졌습니다. CSO의 제안으로 만들어진 이 위원회는 아마도 '여성 구성원의 요구에 의해 자발적으로 만들어지지 않았고, 특별히 능동적으로 활동에 나서는 움직임이 없었던 이유로' 목적과 방향성을 잃었습니다. 그렇게 별다른 활동 없이 2017년을 맞이했습니다.


‘조직에서 여성의 권리를 어디까지 주장할 것인가. 여성이라면 사회에서 일상적으로 겪는 문제들을 조직이 해결할 수 있을까’라는 의문으로 망설이던 한 구성원은 누군가의 메시지 한 통으로 용기를 얻었습니다.


“여러분, 이게 일입니다.”


그리고 지난 2월 넷째 주, 슬로워크 슬랙에 그 구성원이 이런 이야기를 올렸습니다.


[여성고충위원이 주세요]


저는 여성고충위원이 아닙니다. 누군가 믿고 일을 맡기지도 않았습니다. 그런데도 여성고충위원이 되고 위원회를 재정비하겠다고 나선 이유는 다음과 같습니다.


1. 저는 도망가지 않기로 했습니다.

슬로워크에 어떤 여성 고충이 있나요?’, ‘여성고충위원회가 생길 정도면 문제가 심각하네요라는 얘기를 많이 들었습니다. 하지만 제가 여성으로서 슬로워크에서 겪는 고충은 사회에서 일상적으로 겪는 이상도 이하도 아닙니다. 그럼에도 슬로워크에 여성고충위원회가 필요한 이유는 구성원 절반이 여성이기 때문입니다. 제가 생각하는 여성고충위원회의 일은 여성이 사회에서 겪는 고충을 슬로워크가 당연시하지 않도록 만드는 일입니다. 여성이 도전하기를 주저하는 이유를 모든 구성원이 공감하고 그들의 든든한 지지자가 되도록 만드는 일입니다.


2. 저에게는 든든한 지지자가 있습니다.

저는 순간 주저하고 숨고 싶습니다(지금도요). 하지만 도전을 멈추지 않겠다고 다짐하는 이유는 제게 든든한 지지자가 있기 때문입니다. 저의 지지자는 제게 어떤(외모, 역할) 것도 강요하지 않습니다. 그러므로 여성이라면 해야 (결혼, 임신, 출산, 육아, 요리) 자발적 의지와 상관없이 언젠가 해야 한다는 불안감에 시달리지 않습니다. 내가 있는 일과 없는 일을 구분 짓지 않고 다른 사람에게 내가 어떤 모습으로 보여야 할지 고민하지 않습니다. 여성 구성원이 주저하지 않고 당당하게 발언하기를 원한다면 그들의 든든한 지지자가 돼야 합니다. 여성이 주저하는 이유를 함께 알아보기 위해 관심을 가져야 합니다.


3. 저도 몰라요'

여성문제에 대해서 얘기할 대부분의 사람은 몰라서 나서기가 주저된다고 말합니다. 저도 모릅니다. 여성고충'인지 이해하기까지 많은 시간이 걸렸고 저에게 쏟아지는 많은 질문에 항상 명쾌한 답을 주지 못합니다. ‘명쾌한 말로 당신을 설득할 있으면 얼마나 좋을까요' 하지만 이것은 아는 사람이 모르는 사람을 설득해야 하는 과정이 아닙니다. 이미 일어나고 있지만 모두가 쉽게 알지 못하는 일을 이해하는 과정입니다. 여성고충위원회의 일은 구성원을 이해시키는 일이 아니라 과정을 계획하는 일입니다.


여성고충위원회에 대한 의문이나 오해를 해소하는 글이 도움이 될지 모르겠네요. 여성고충위원이 되고 싶거나, 되고 싶어도 망설여지는 이유가 있거나, 위원은 아니지만 도움을 주고 싶은 , 여성고충위원회에 대해 여전히 의문이 있는 모두 제게 DM 주세요.


여성고충위원회는 임시 명칭입니다. 위원회가 만들어지면 새로운 명칭과 활동 계획을 만들어 공유하겠습니다(참고로 남성도 여성고충위원이 있습니다! 대환영!).



용기있는 이야기에 많은 분들이 응원을 해주셨습니다.


이 글이 올라온지 1주일이 지난 3월 2일, 슬로워크 슬랙에 #committee_slowomen이라는 채널이 생겼습니다. 일곱 명의 구성원이 모여서 해결할 이슈를 정리해보고, 위원회 명칭도 정하고, 활동계획을 세워보기로 했습니다. 남성도 두 명 있습니다(그중 한 명은 공동대표입니다).


여성의 이슈는 모든 약자에 관한 이슈이기도, 소통에 관한 이슈이기도 합니다. 이 움직임을 응원해주세요. 앞으로도 종종 소식을 전하겠습니다.


더불어 슬로워크는 우리가 속한 업계의 성폭력 피해자들에게 지지를 표명합니다. 조직과 업계를 넘어 성폭력 없는 사회를 위해 조직으로서 할 수 있는 노력을 다하겠습니다.



세계 여성의 날 109주년에, 슬로워크.

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슬로워크는 2016년 여름, 특별한 의뢰를 받습니다. 바로 서울시 교육청의 [우리학교 역사의 벽 함께 만들기]라는 프로젝트인데요. 이 프로젝트는 각 학교의 학생과 선생님이 함께 학교의 역사를 발굴하고 디자인 전문가와 협업하여 ‘역사의 벽’을 만드는 프로젝트입니다.


학생과 선생님, 콘텐츠 편집 디렉터, 디자이너, 시공업체 등 다양한 이해관계자들의 협업 아래 진행된 이 프로젝트는 교육적인 효과뿐만 아니라 그 과정에서 협력을 학습한다는 데 의의가 있는데요. 슬로워크는 디자인 디렉터로서 역사의 벽의 콘텐츠 편집 디렉팅과, 디자인 작업을 맡았습니다. 총 세 학교와 인연이 있었는데 그 중 숭문중학교 역사의 벽이 만들어진 과정을 함께 살펴보려 합니다.



숭문중학교 111년 역사의 문을 열다

숭문중학교는 마포구 대흥동에 위치한 사립중학교입니다. 올해로 무려 111년이 된 유서 깊은 학교로, 역사교과서에서 한 번쯤 들어보았던 경성야학교에서부터 지금까지 그 전통을 이어가고 있습니다. 역사가 오래된 만큼 숭문중학교에는 풍부한 이야깃거리가 많았는데요. 이런 숭문중학교의 이야기를 파헤치고 재구성하는 것에 관심 있는 학생들과 선생님이 모여 역사의 벽 TF팀을 꾸렸습니다.


TF팀은 선생님 6명과 학생 13명이 모였습니다. TF팀에게는 무엇보다 이 ‘역사의 벽’이 어떻게 학생들의 시야를 넓히고 사고를 확장하게 할 지가 중요한 과제였습니다. 그런 고민을 거쳐 만들어진 역사의 벽은 과연 어떤 모습일까요?




지역사회와 학교의 역사를 아우르는 역사의 벽

두 개의 벽면으로 구성된 역사의 벽은 크게 마포지역의 역사, 학교의 교육 철학, 참여공간 그리고 학교의 역사로 나눌 수 있습니다. 일반적인 주제인 학교의 역사뿐만 아니라 다른 테마의 주제를 더 선정한 것은 학생들이 역사를 보다 다각도의 시선으로 바라볼 수 있게 하기 위함입니다. 지역의 역사와 교육철학 파트의 내용을 보며 학생들은 현재의 삶의 무대인 마포를 새로운 관점으로 바라보거나 무형으로 전해 내려오고 있는 학교의 철학에 대해 다시 한번 떠올리게 됩니다.


역사의벽-블로그-테마.png


좀 더 쉽게 학교의 역사 이해하기

학교의 역사를 재미있게 알아가기 위해 서술방식을 스토리텔링 형식으로 바꿨습니다. 딱딱한 교과서 같은 내용이 아닌 각각의 역사적인 사건에 대한 맥락과 비하인드 스토리를 알게 되니 학교의 역사가 더 살아있는 듯 다가오게 되었습니다. 예를 들면 왼쪽 글보다 오른쪽 글이 그 당시의 서윤복 선수의 우승이 우리 민족에게 가져다준 감격에 대해 더 잘 공감할 수 있게 합니다.

그뿐만 아니라 학교의 역사와 한국사의 중요한 사건들을 같은 연대에 나열하여 거시적인 우리나라 역사와 학교의 역사를 비교할 수 있게 하여 교육적인 효과를 높였습니다.  



역사의 벽이 관람자와 관계 맺는 법

한 사람의 말투가 그 사람의 성격을 나타내듯이 글쓰기 스타일은 화자의 성격과 태도를 보여주는 중요한 부분입니다. 보통 브랜드 작업에서 글쓰기 스타일을 가이드하는 경우가 많은데 역사의 벽 프로젝트에도 적용했습니다. 학교는 으레 선생님과 학생의 바람직한 본보기가 되라는 의미로 교사상, 학생상을 만듭니다. 숭문중학교의 교사상, 학생상은 오래전 작성되어 글쓰기 스타일이 명령문으로 서술되어 있었습니다. 위압적으로 느낄 수 있었던 문장을 주체적인 의지를 드러내는 1인칭 어조로 변경하여 전보다 훨씬 긍정적으로 느껴집니다.

참여하고 소통하는 역사의 벽

재미있는 공간은 바로 참여공간인데요. 설치 이후에도 학교의 역사는 시간의 흐름대로 진행형일 것입니다. 그래서 현재 학교의 이야기와 모습도 반영할 수 있는 자석 벽을 만들어 앞으로 다양하게 활용할 수 있게 하였습니다. 실제로 처음 설치 때에는 학교의 역사가 담긴 사진전이 열렸는데 지금은 만화반 작품 전시를 하고 있었습니다. 다음에는 어떤 모습으로 변화할지 상상해보아도 재밌겠지요?



학교의 역사파트가 끝나고 전시의 마지막에는 포토존이 이어집니다. 학교의 역사는 단지 과거에 머물 뿐 아니라 지금 여기에 있는 학생들에 의해서 만들어진다는 의미를 담고 있습니다.



역사의 벽 한쪽에는 함께 작업한 TF팀이 작성한 후기들이 있습니다. 학생들과 선생님들은 역사의 벽 프로젝트를 수행하면서 역사에 대한 새로운 깨달음과 감동을 얻었습니다.




드디어 완성된 역사의 벽





지금까지 소개된 고민이 모여 완성된 역사의 벽의 모습입니다. 숭문중학교 역사의 벽은 학생들의 시야를 넓히고 사고를 확장하기 위해 ‘학교의 역사’라는 주제를 넘어 다양한 주제를 다루고 있으며, 자칫 뻔할 수 있는 역사 텍스트를 새롭게 가공했습니다. 그뿐만 아니라 관람자를 고려하는 글쓰기 스타일과 참여를 이끄는 일부 코너를 통해 적극적으로 관계맺는 전시를 고민했습니다.


디자인은 눈에 보이는 것뿐만 아니라 이렇게 사람과 사람 사이의 의사소통하는 모든 과정에서 어떻게 관계 맺는지를 고민하는 작업입니다. 이렇게 만들어진 역사의 벽이 단순히 벽에 머무는 것이 아니라 학교와 선생님, 학생들에게 매일매일의 의미있는 경험이 되기를 기대합니다.



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올해로 저는 입사 6년 차입니다. 제가 처음 입사했을 때만 해도 블로그를 일주일에 1개씩 쓰곤 했는데, 점차 구성원이 늘어나 요즘엔 4달에 한 번씩 쓰고 있습니다. 원래 계획은 100번째 글을 쓰면서 멋있게 그동안 어떤 글을 썼는지 돌아보고 싶었는데요, 100개를 채우려면 시간이 너무 오래 걸릴 것 같아서 94번째에서 정리해보려고 합니다.


저는 그동안 글을 쓰면서 이미지에 `글주제_번호-이미지 순서’ 이런 식으로 번호를 매기면서 기록했습니다. (예: secondlife_91-01.png)


기록하게 된 계기는 블로그에 쓴 제 글도 저만의 데이터로 다시 재해석할 수 없을까라는 고민에서 시작됐습니다. 저는 블로그 주제를 고를 때, 제가 쓰고 싶은 주제를 고르다 보니 어느 정도 데이터가 쌓이면 어느 분야에 관심이 있는지 알 수 있을 것 같았습니다. 카테고리는 순전히 저만의 주관적인 의견이긴 하지만 모아놓고 보면 뭔가 그럴듯한 결과물이 나올 것 같다는 막연한 기대감이 있었습니다.



1년에 몇 개의 글을 썼을까?




입사 초에는 일주일에 1개씩, 지금은 3~4달에 1개씩이니 2017년보다 2012년의 작성 글 수가 훨씬 많습니다. 2012년에는 24개, 2013년에는 28개, 2015년 26개, 2015년 9개, 2016년 6개의 글을 썼네요. 특히 2014년에는 제가 블로그 관리를 맡아서 다른 구성원이 글을 다 못 쓰면 제가 급하게 발행한 적도 있어서 생각보다 꽤 많은 글을 쓴 것 같습니다.





정확히 따지면 2012년에는 5월부터 글을 썼기 때문에 기간으로 보면 가장 많은 글을 쓴 해입니다. 한 달 평균 글 수로 따지면 2012년 3개로 시작해서 매년 줄었고, 구성원이 늘어난 2015년과 2016년에는 두 달에 1개의 글을 쓰게 되었습니다.



어떤 카테고리의 글을 가장 많이 썼을까?

카테고리 부분은 주관적인 부분이지만, 데이터로는 의미가 있는 것 같아서 세어봤습니다.







캠페인 관련 글을 압도적으로 많이 썼을 줄 알았는데 디자인-아트도 캠페인만큼 많이 썼네요. 글이 가장 적은 카테고리는 텃밭-녹색 공간입니다. 1개밖에 안 썼다니 평소 화분도 하나도 제대로 못 키우는 저의 성격이 드러나는 것 같습니다. 문화-사회와 캠페인은 연결되는 부분도 많아서 발행할 때마다 선택하기 모호할 때가 많았는데요, 그래서인지 비슷한 결과가 나왔네요.



기억에 남는 글?



도로 위에서 사라지는 생명들, 로드킬(Road kill) (첫 번째 글)

93개의 글을 쓰면서 가장 기억에 남는 글은 무엇일까 생각해보니 역시 첫 번째 쓴 글이 가장 기억에 남는 것 같습니다. 제가 쓴 글을 다른 사람이 본다는 부담감 때문에 반나절 이상을 컴퓨터 앞에 앉아있던 것 기억이 납니다. 주제는 로드킬이었는데, 관련 다큐멘터리도 보고 감상평도 훑어가면서 썼습니다. 제가 쓴 글 중에 가장 인기가 많은 글은 아니지만, 신입사원의 마음가짐도 떠오르게 해주는 글인 것 같아서 기억에 제일 많이 남습니다.




섬뜩하지만 유쾌한 캠페인 '바보같이 죽는 방법들(Dumb Ways to Die)' (26번째 글)

다음으로 기억에 남는 글은 ‘섬뜩하지만 유쾌한 캠페인 '바보같이 죽는 방법들(Dumb Ways to Die)'’이란 글입니다. 철도 관련 사고를 예방하기 위해 시작한 캠페인입니다. 이글은 2012년 12월에 썼는데요, 글을 쓰면서 캠페인 주제가를 mp3로 다운받아 핸드폰에 넣고 한참을 들었던 기억이 나네요. 글을 쓴 이후에는 새로운 버전의 노래도 나오고, 관련 상품들도 출시되어 최근까지도 꾸준히 진행되고 있는 캠페인입니다. 가끔 인터넷을 하면서 짤로 발견할 때마다 반가운 마음이 듭니다.




당신이 모를 수도 있는 늙은 동물 이야기 (56번째 글)

기억에 남는 세 번째 글은 `당신이 모를 수도 있는 늙은 동물 이야기`란 글입니다. 이글은 2014년 2월에 쓴 글인데요, 알츠하이머병에 걸린 엄마를 돌보면서 죽음에 대해 많은 생각을 하게 된 사진작가 아이사가 진행한 프로젝트입니다. 미국을 돌아다니면서 늙은 동물의 마지막일지도 모르는 순간을 사진에 담았습니다. 반려동물이 항상 예쁘고 귀여울 수만은 없다는 사실을 다시 한번 깨달은 글이었습니다.



슬로워크를 처음 입사할 때, 블로그를 써야 한다는 사실이 처음엔 굉장히 부담되고 어려운 일처럼 느껴졌습니다. 하지만 글을 써나갈수록 제가 하고 싶은 말을 글로 전달하는 과정을 통해 저 자신도 깨닫는 것이 많다는 사실을 알게 되었습니다.


마지막으로 블로그 글쓰기를 시작하고 싶으신 분들에게 저만의 쉽게 쓰는 팁을 소개합니다.


  1. 일단 쓰고자 하는 블로그 소재와 관련된 이미지 4~5개를 본문에 올려놓습니다.

  2. 도입부 글을 2~3줄 씁니다. 이때, 일상과 관련된 내용으로 시작하면 쉽습니다.
  3. 올려둔 이미지 밑에 사진과 관련된 3~4줄의 글을 덧붙이면서 완성해갑니다.
  4. 마지막에는 결론을 3줄 정도 씁니다. 이때에도 자신의 느낀 점을 위주로 쓰면 쉽습니다.

  5. 다 쓴 후, 읽어보면서 문장의 끝을 다듬거나 추가합니다. 

  6. 여유가 있다면, 글을 저장다가 며칠 뒤에 다시 읽어보고 어색한 부분을 수정합니다.






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폭풍 전야... 프로젝트의 시작 단계에서는 마음이 고요합니다. 날씨도 맑은 것 같고요. 점점 구름이 끼고 시야가 흐려집니다. 마음이 답답하고 불안하네요. 어느새 비가 내립니다. 배가 뒤집힐 듯 난리가 나고 동료들은 비명을 지릅니다. 아... 우리가 탄 배는 어디로 가는 것일까요?



누구나 자신이 맡은 프로젝트의 성공을 원할 것입니다. 개인의 성취감, 팀의 실적, 고객의 만족을 위해 더 나은 결과를 만들려고 노력하지요. 실패했다고 느끼는 프로젝트를 돌이켜 문제를 따져보면, 팀이 가지는 역량과 기술적인 한계보다도 어딘가 다른 현실의 벽이 원인일 때가 있습니다. 조직 관점의 요인, 환경 요인이 생산성을 떨어뜨리고 프로젝트를 저 먼 곳으로 데려가기도 합니다. 


성공적인 프로젝트는 성공적인 팀의 조직과 운영에 연결됩니다. 팀원들에게 어떤 환경을 만들어주어야 할지, 어떻게 이끌어야 할지 이제 막 시작하는 팀리더로서 늘 고민입니다. 


어떻게 잘 할 수 있을까. 성공하는 방법은 이미 잘 알지만, 뜻대로 되기는 어렵습니다. 

반대로, 도대체 무엇이 문제였을까. 팀과 프로젝트의 실패에 영향을 미칠 수 있는 조직, 환경적 요인들을 짚어보겠습니다.



몰입을 방해하는 환경

  • A는 다른 사람들이 출근하기 전, 아침 시간에 일이 잘된다.

  • B는 퇴근 시간 후 사무실이 조용해서 일에 집중할 수 있다.

  • C는 밤늦게 적은 시간을 들여 하루 치 일을 끝낼 수 있다.


생산성은 일에 몰입하는 시간과 연관이 있습니다. 생산성을 위해 일찍 출근하고 늦게까지 남아서 일하고 집에서 일한다는 것은 몰입하기 어려운 환경, 즉 사무실 환경이 열악하다는 증거가 될 수 있습니다. 


물리적인 격리: 긴밀한 협업이 필요한 이들을 이곳저곳으로 떨어뜨려 놓았다고 생각해봅시다. 소통을 하기 위해 지금 만나러 가야 합니다. 단순히 옆자리에 앉아있는 동료에게도 소음이나 방해가 될 수 있지요. 모두의 몰입을 방해하는 셈입니다. 카톡이나 슬랙으로 업무에 관한 소통 문제는 해결할 수 있지만, 동료들 간 일상적인 소통의 기회가 없어지고, 팀 세팅 초기에는 문화나 분위기를 만들 기회도 줄어들게 됩니다.


무시할 수 없는 전화벨: 한창 일에 몰두해있을 즘 전화가 울리면 전화를 받고 다시 하던 일로 돌아갑니다. 다시 몰입 상태로 돌아가려면 얼마나 시간이 걸릴까요? 물론 방해의 원천이라고 해도 전화기를 모두 없애긴 어렵겠지요. 고객을 상대해야 하는 영업이나 마케팅 부서, 전화가 필수적인 곳도 있으니까요. 그러나 직무 특성이나 작업 집중 시기가 각각 다르기 때문에 모두가 상시 전화 응대를 하는 것은 생산성에 해가 될 수도 있습니다. 따라서 의사소통의 방식을 다르게 바꿔보거나, 특정인이 전화 응대에 꼭 필요한 사람인지 따져볼 필요는 있습니다.


교복 같은 공간: 모든 사람의 입맛에 맞게 일하는 공간을 만들어주면 얼마나 좋을까요! 개개인을 만족하게 하기 어려우니 모두에게 똑같은 환경을 제공하는 것이 가장 합리적인 결론처럼 내려집니다.

팀이 자신들의 취향대로 공간을 만들고 일 대신 치장에 신경을 쓰는 모습에 통제해야만 하는 (윗) 사람은 마음이 불안합니다. 그러나 공간이 ‘완성'되면 그 후로는? 자연스럽게 일에 몰두하게 될 것입니다. 



업무에 몰입을 방해하고 시간을 낭비하게 만드는 원인은 다양합니다. 꼭 사무실 환경과 밀접한 연관이 없을 수도 있지만, 환경 때문에 팀원들이 어디론가 숨어버린다면 그만큼 안타까운 일도 없겠죠.


어떤 환경에서 일해야 구성원이 가장 편안하게 느끼고 생산적으로 일할 수 있을지, 자기의 일에 긍지를 가질지 질문을 던져봅시다. 사무실이란 환경은 우리가 손 쓸 수 없는 범위에 속하는 듯하여 포기하기 쉽습니다. 그러나 누군가는 사무실 환경을 담당하고, 일하기 좋은 환경을 만들기 위해 고민해야 합니다.



불안한 팀

팀의 리더는 목표 매출을 달성하지 못할 때, 월급을 제때 주지 못할 때, 권위를 세우지 못할 때 불안함을 느낍니다. 팀원들이 불안할 때는 리더가 불안하게 리딩할 때입니다. 


부품과 같은 직원: 우리는 부품이 아닙니다. 누군가 조직에서 이탈했을 때, 다른 누군가로 그 자리가 완벽하게 메꿔질까요? 언제든 대체할 수 있다고 느끼면서 구성원의 가치와 개성을 무시한다면 유능한 사람은 떠나길 결심하게 되지요. 빈번한 이직에 숨겨진 비용을 생각해봅시다.  


나를 세우기 위한 관리: 명령으로 다른 사람을 통제하려는 관리는 불안함에서 비롯된 것입니다. 쉬운 관리를 위해 복장 규정 같은 규칙을 만들어 모두를 획일적으로 만들고 예외가 없도록 합니다. 무언가 다른 주장을 하고 조금이라도 튄다면 나의 권위에 도전한다고 생각합니다. 사무실을 돌아다니며 누가 놀고 있지는 않은지 감독합니다. 자신이 책임을 져야 한다고 생각하기 때문에 미리 위험한 순간을 위해 방어를 합니다. 관리와 리더십은 팀과 프로젝트가 앞으로 나아갈 수 있도록 돕는 것이지 명령이 아닙니다.


실수하면 안 괜찮아: 관리자는 자신보다 아래에 있는 사람들보다도 경험이나 판단에서 자신이 더 우월하다고 느낄 수 있습니다. 그래서 내가 개입하지 않으면 사람들은 실수하고 프로젝트가 위험해진다고 생각합니다. 구성원의 실수를 허락하지 않는 분위기는 신뢰가 없다는 메시지를 주게 됩니다. 서로 믿지 못하면서 프로젝트를 성공시킬 수 있을까요? 신뢰받지 못한다고 느끼는 사람들이 서로 뭉쳐 나아가는 가능성은 거의 없겠죠.


단결되지 않는 팀은 압박과 통제 속에서, 서로를 신뢰하지 않으며 일에 재미를 느끼지 못합니다. 단결되는 팀은 실수를 통해 배우고 팀 안에서 즐거움을 얻으며 무슨 일이든 해낼 수 있다는 힘이 있습니다. 



사소한 것들

의식과 같은 회의: 회의는 실무 회의와 의식적인 회의로 나뉩니다. 주간보고가 후자의 경우인데요. 다수의 구성원이 리더에게 한 주간의 일을 돌아가면서 보고합니다. 이 가운데 대부분 1:1로 대화가 이루어지는데 나머지는 명목상 같은 공간에 앉아있게 됩니다. 그들이 노트북이라도 가지고 앉아있다면 십중팔구 다른 생각을 하고 있을 것입니다. 어떤 의사결정과 결론을 내리기보다는 정보 공유이기 때문에 시계를 보고 끝이 납니다. 물론 이러한 의식이 꼭 필요한 경우도 있습니다. 새해 전략에 대한 발표나 회고, 축하의 목적이 아니라면 한 번씩 ‘의식의 참여자 수 X 회의 시간’을 생각해봅시다.


참조(cc) 파티: 프로젝트를 진행하는 과정에서 어떤 정보를 공유한다는 이유로 이메일 참조를 하게 되는데요. 어느 순간 그 양이 스팸처럼 느껴집니다. 종일 메일을 읽고 답장을 했다… 하는 일 없이 하루가 어떻게 갔는지 모르겠습니다. 참조된 메일을 받고 어떤 의견을 드러내지 않으면 자동으로 동의한 것이 돼버리는 것도 문제입니다. 명시적으로 동의를 표했을 때만 동의라고 받아들여야 이메일에 쏟아붓는 시간을 아낄 수 있습니다. 다음의 질문으로 미리 테스트해봅시다. ‘내가/그가 반드시 알아야 할 내용인가?’


일 중독자는 없다: 초과근무로 찌들어본 경험이 있다면 그 부작용을 잘 아실 겁니다. 처음엔 조금 더 일하면 기한을 맞출 수 있을 것 같지만, 반복되는 야근은 사람을 지치게 합니다. 쉬지 않고 창의적인 생각을 펼치고 집중하여 일할 수 있는 사람은 없습니다. 효율이 떨어졌는데 시간만 들인다고 일이 잘 되지는 않겠지요. 보상 없이도 묵묵히 희생하던 일 중독자는 훗날 더 중요한 가치를 깨달아 충격을 받고 팀을 떠날 수도 있습니다. 일정을 맞춰야 한다는 압력과 함께 지속적인 초과 근무를 허용하고 격려하는 분위기가 장기적으로 팀을 망치는 길입니다.



이것만은 

  • 팀 세팅 초기에는 함께 보내는 시간과 공간이 중요합니다.

  • 업무 몰입에 방해가 되는 요인을 찾아보고 빠르게 해결합시다.

  • 팀원 개개인의 개성을 파악하고 그 가치를 인정합니다.

  • 남을 통제하는 것이 관리의 포인트가 아닙니다.

  • 팀원이 꼭 알아야 하는 내용만 공유합니다.

  • 반복되는 초과근무는 팀의 생산성을 떨어뜨릴 수 있습니다.


마치며

정말, 새로운 툴을 사용하지 않아서 프로젝트가 망했을까요?

위에서 언급한 사항들이 모든 업무 현장에 해당하는 내용이 아닐 수 있습니다. 사실 너무나도 다양한 변수들이 있고, 다루지 못한 것이 더 많습니다. 핵심은 팀과 조직의 문화, 환경 또한 프로젝트의 성패에 큰 영향을 미친다는 것입니다.


새해가 밝은지도 일주일이 흐르고 있습니다. 팀리더 여러분, 새로운 팀을 구성하여 새 목표를 가지고 한 해의 계획을 세우고 계실 텐데요. 프로젝트와 팀의 흥망에 영향을 주는 것들을 살펴보면서 올해에는 꼭 성공합시다. 


참고

톰 드마르코, 『피플웨어』, 인사이트(2014)

마커스 버킹엄, 커트 코프만, 『사람의 열정을 이끌어내는 유능한 관리자』, 21세기북스(2006)



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UFOfactory와의 합병을 앞둔 슬로워크에 겹경사가 생겼습니다.

서비스디자인 분야에서 국내 최고 권위를 인정받는 '잇어워드(It-award)'에서 대상과 본상을 수상하고, 역시 웹디자인 분야에서 국내 최고 권위를 인정받는 '웹어워드 코리아(Web Award Korea)'에서 최우수상을 수상했습니다.


잇어워드 서비스디자인부문 대상 수상

한국디자인기업협회에서 주관하는 ‘잇어워드(it-award)’는 매년 가장 우수한 디자인과 디자이너를 선정해 시상합니다. 미적가치, 실용성, 사회공헌, 혁신성을 기준으로 디자인업계의 CEO들이 직접 심사에 참여합니다.




  • 프로젝트명: “지금하자”

  • 고객명: 서울특별시

  • 참여 슬로워커: 문광진, 최선주, 곽지은, 김영희, 박화진, 류태석





심사평

  • 종이절약을 실천해야 하는 순간은 지금이라는 브랜딩과 종이 절약을 돕는 구성품들의 디자인 결과물 완성도가 뛰어나다. 좋은 공공 캠페인 사례라고 생각한다.

  • 종이절약이라는 간과하기 쉬운 실천 행동에 분명한 동기를 부여하여 행동의 변화를 만들어 낼 수 있도록 설계가 잘됐다. 과정도 치밀하지만 디자인 결과 또한 매력적이다.

  • 웹을 통해 다운로드하여 적용 가능한 다양한 실천방안을 제시하였다는 점이 매우 흥미있다. 특히 브랜딩 및 커뮤니케이션디자인 전반에서의 완성도가 캠페인의 성공을 가져왔다는 점에서 서비스디자인 결과물의 지향점을 보여주는 좋은 사례다.

  • 기존의 캠페인은 대부분 심각하거나 식상한 형태였는데 명쾌한 네이밍과 재미있는 구성품으로 종이절약을 즐겁게 실천하면서 모든 접점에서 한번 더 생각할 수 있게 디자인한 점이 흥미롭다. 혁신적인 아이디어와 정확한 프로세스, 디자인 완성도와 파급효과에서 높은 점수를 얻었다.


> “지금하자” 자세히 살펴보기: 서울시 종이절약실천 프로젝트, 지紙금金하자, 지紙금金하자 2


잇어워드 시각디자인부문 본상 수상 (2회 연속 수상)

  • 프로젝트명: “지속가능발전목표 카드키트”

  • 파트너: 유엔글로벌콤팩트한국협회

  • 참여 슬로워커: 노길우, 박영현, 최선주, 박화진





심사평

  • 세계 빈곤 문제 해결을 위한 세부 목표를 시각화하여 간단한 카드형식으로 체계화한 점이 매우 의미 있다. 내용을 간단명료하게 이해하고 또 손쉽게 구분할 수 있도록 색과 아이콘을 체계적으로 잘 이용한 점도 돋보인다.

  • 17개 목표와 169개의 세부목표를 보기 쉽도록 아이콘을 개발·표현하는 작업은, 주제에 대한 세밀한 계획과 정확한 이해가 뒷받침되어야 한다. 그 열정에 특히 의미가 있었다고 생각한다.

  • ‘인덱스 형태의 카드디자인’은 많이 쓰였던 방식이다. 하지만 방대한 내용을 이에 접목한 점이 긍정적이다.


> “지속가능발전목표 카드키트” 자세히 살펴보기: 슬로워크가 SDGs를 실천하는 방법


웹어워드 코리아 영화/예술분야 최우수상 수상

'웹어워드 코리아’는 한국인터넷전문가협회에서 주관하는 국내최고 권위의 우수 웹사이트 평가 시상식입니다. 국내 대표 전문가들로 구성된 평가위원단이 한 해 동안 새롭게 구축되거나 리뉴얼된 유무선 기반의 웹사이트를 대상으로 가장 혁신적이고 우수한 성과를 거둔 사례를 선정해 시상합니다.



  • 프로젝트명: “DMZ국제다큐영화제”

  • 고객명: 디엠지국제다큐영화제사무국

  • 참여 슬로워커: 오예슬, 김다온, 권지현, 김다래, 류태석



심사평

  • 온라인에서 영화제의 정보를 이정도로 가까이 심도깊게 영화인들의 감성을 살린 서비스는 찾기 어려운게 대부분인데 단순 홍보를 넘어선 서비스로서의 변모가 가능하다는 것을 보여준 좋은 사례이다.

  • 카드형식의 UI로 전반적으로 깔끔하고 사진과 컬러 오브젝트로 지루하지 않게 깔끔하게 구성되었다. 텍스트도 크게 사용하여 가독성을 높였고 각 메뉴를 카드형식으로 한번 보여주고 선택해서 들어가게 해 좀 더 이해도 있게 선택할 수 있다.


> DMZ국제다큐영화제 사이트 방문하기



슬로워크에 작업을 의뢰해 주시고, 프로젝트의 성공을 위해 물심양면 지원해 주신 서울특별시와 유엔글로벌콤팩트한국협회, 디엠지국제다큐영화제사무국에 특히 감사드립니다.


2017년에도 슬로워크는 UFOfactory와의 합병을 발판삼아 디자인과 테크놀로지의 시너지를 높이고 고객의 니즈에 더욱 유연하게 대응하면서, 꾸준하게 '변화를 위한 크리에이티브 솔루션(Creative Solutions for Change)'을 모색하겠습니다.

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2016년 슬로워크 블로그에서는 어떤 글이 가장 인기 있었을까요? 주로 실용적인 정보나 트렌드를 다룬 콘텐츠가 많은 사랑을 받았는데요. 지난 1년간 가장 페이지뷰가 높았던 베스트 글 5를 소개합니다. 특별히 각 콘텐츠 글쓴이의 소감 및 코멘트도 받아두었으니 함께 살펴보세요!



5위. 비디자이너의 얕은 지식 쌓기: 디자인 용어 20


디자이너에게는 너무나도 기본적인 개념들. 디자이너가 아니면 모릅니다. 디자이너와 함께 일하는 기획자, 에디터, 마케터라면 한 번 정리해보세요.


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"제 글이 5위라니, 영광입니다! 실제로 디자이너와 작업하면서 ‘커닝(kerning)'이라는, 전혀 모르는 말을 듣고 이 주제를 생각했어요. 많은 분들이 봐주신 걸 보니 ‘내가 모르는 건 다른 사람들도 잘 모를 거다’ 라는 막연한 추측이 맞았던 것 같네요. 비디자이너 여러분 힘내시고요. 앞으로도 디자이너와 즐겁게 신나게 프로답게 협업하시길 바랍니다."

- 오수희, UU팀 에디터



4위. 인쇄 후가공, 어떤 것들이 있을까?


친구와 찍던 스티커 사진에 입힌 무광/유광/반짝이 코팅도 ‘후가공’의 일종입니다. 본 적은 있지만 이름은 모르는 후가공, 이 글을 통해 마스터해보세요.


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"좋아해주셔서 감사합니다(금박). 저는 작업하면서 많이 접하는 용어이지만 고객들에게는 생소할 수 있다고 생각해서 작성했는데요. 디자이너가 아닌 분들 입장에서는 특이한 인쇄물에 대해 쉽게 이해할 수 있었던 것 같습니다. 특히 말로만 들어 궁금했던 후가공을 예시 사진으로 직접 이해하는 것이 포인트입니다. 인쇄물은 목적과 특성에 맞는 후가공으로 더 좋은 결과물을 낼 수 있습니다. 돈값하는 후가공, 적극 이용해봅시다. ^^"

- 김영희, X-O팀 디자이너



3위. 슬랙봇으로 슬랙 200% 활용하기


업무용 메신저로 Slack을 사용하고 있나요? 나의 일을 슬랙봇에게 맡기고 중요한 업무에 더 많은 시간을 사용하세요.


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"브랜드관리위원회 위원장으로서 체면이 서네요. 다른 협업 메신저와 슬랙이 가장 차별화되는 지점이 다양한 슬랙봇이라고 봅니다. 슬랙을 처음 사용할 때부터 여러 봇을 사용해 봤고, 그 경험으로 글을 쓴 것이기 때문에 많은 분들이 좋아해주신 것 같습니다. 다만 마지막에 “여러분이 사용하는 유용한 슬랙봇이 있다면 제보해주세요!”라고 적었는데 아무도 제보를 해주지 않으셔서 약간 마음에 상처를 입었습니다."

- 조성도, 스티비 총괄



2위. 디자이너가 알아야 할 플랫 디자인 개론


플랫 디자인은 2012년부터 유행하기 시작했습니다. 그리고 지난 몇 년 간, 디자이너들은 플랫 디자인의 장단점을 파악하여 적절하게 스타일을 발전시켜 왔습니다. 플랫 디자인의 장단점과 미래에 대한 단서를 찾아보세요.


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"이 영광은 원작자인 제니(Janie Kliever)에게 돌립니다. 아무래도 플랫디자인의 트렌드가 계속되고 있기도 하고 마침 구글 머티리얼 디자인이 등장한 것도 글의 인기에 한 몫을 한 것 같습니다('개론'이라는 제목에 낚이신 것 같기도…). 실제 예시로 나오는 장단점과 디자이너들의 실수가 설명을 상당 부분 도우니 놓치지 마세요(잔인한 제니…). 저도 배우는 입장입니다. 앞으로도 같이 배워요."

- 최선주, 뭐든지 스튜디오 기획자



1위. 2016 꼭 알아야 할 웹 디자인 트렌드


대망의 1위는! 2016년 꼭 알아야 할 웹디자인 트렌드를 소개한 글입니다. 사용자에게 최선이 무엇인지 먼저 생각해보고 트렌드를 따를지 결정하는 게 중요하다고 하는군요.


글 바로가기(링크)


"부족함이 넘치는 글인데 클릭해주셔서 감사합니다. 최근엔 트렌드라는 것이 작년과 올해가 확연히 다르지는 않다고 생각합니다. 그냥 흐름에 몸을 맡기고 흐름의 파악을 잃지 않는 정도로 참고해주시면 좋겠습니다. 분발하여 내년에도 양질의 글로 찾아뵙겠습니다."

- 오예슬, 01팀 개발자



한 해 동안 슬로워크 블로그에 보내주신 관심과 성원에 감사합니다. 2017년에도 더욱 풍성하고 다양한 콘텐츠로 찾아뵙겠습니다!

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