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Technology

창의적 발상을 돕는 키트, 어도비 킥박스(Adobe Kickbox)



구성원들의 창의적인 발상을 돕고 실행에 옮기도록 하는 것, 아마 모든 조직에서 고민하는 부분일 것입니다. 그리고 많은 조직이나 기업들이 외부 전문가의 도움을 받아 교육이나 워크숍을 진행합니다. 슬로워크도 마찬가지입니다. 외부 강사를 초빙하기도 하고 워크숍에서 구성원들의 생각을 나눌 수 있는 프로그램을 준비합니다. 그리고 일 년에 두 번, '버닝데이'라는 행사를 통해 자신의 아이디어를 짧은 시간 동안 제품으로 만들어보는 경험을 해보곤 합니다. 2015년 달력을 하루 만에 만든다? 슬로워크 2014 하반기 버닝데이


어도비(Adobe)에서 자신들의 사내 프로그램인 어도비 킥박스(Adobe Kickbox)를 무료로 공개했습니다. 상세한 가이드와 함께 말이죠. 창의적 발상을 위한 프로그램에 대해 고민하는 분이라면, 한 번쯤 공부해볼만한 사례입니다. 상황과 여건에 따른 각기 다른 최적의 방법이 있겠지만, 시작을 위한 참고 자료가 있다면 더할 나위 없겠죠.





이 작고 빨간색 카드보드 박스 안에 구성원들이 새로운 아이디어를 떠올리고 다듬고 실행하는데 필요한 모든 것이 들어있습니다. 어도비에 따르면, 킥박스는 혁신의 효율성을 높이고(increase effectiveness), 속도를 높이고(accelerate innovation velocity), 산출물의 측정 가능한 개선(measurably improve innovation outcomes)을 위해 디자인되었다고 합니다.



어도비 킥박스 웹사이트에서 킥박스를 제작하는데 필요한 도면을 다운로드할 수 있고, 실행을 위한 매뉴얼도 확인할 수 있습니다. 이 모든 것을 크리에이티브 커먼즈 라이선스의 동일조건 변경 허락(Share-alike) 조건으로 공개했습니다.

어도비 킥박스 웹사이트 (http://kickbox.adobe.com)



킥박스의 표준 구성은 다음과 같습니다. 어도비가 제공하는 파일을 다운로드해 제작할 수 있는 것도 있고, 사용자가 직접 준비해야 하는 것들도 있습니다. 아래 구성은 가이드일 뿐이고, 여건에 맞게 항목을 조정할 수 있습니다.


  1. 교보재
    킥박스를 활용한 워크숍을 진행할 때 몇 가지 책자와 카드가 필요합니다. 이에 대한 사용 방법은 워크숍 진행 가이드에서 확인할 수 있습니다.

  2. 타이머
    워크숍 중 시간제한이 있는 단계가 있습니다. 자신이 얼마나 시간을 효율적으로 쓰고 있는지 정확하게 파악할 수 있도록 타이머를 제공합니다.

  3. 문구류
    아이디어를 정리할 때는 포토샵보다는 노트와 펜이 적합합니다.

  4. 스타벅스 기프트카드, 초코바
    카페인의 도움으로 창작의 고통을 이겨낼 수 있습니다.

  5. 100만 원짜리 선불카드
    아이디어를 실현하기 위해 돈이 필요할 수도 있습니다. 자신의 아이디어의 정당성을 입증할 필요도 없고 재무팀으로부터 승인을 받을 필요도 없습니다. 어도비 킥박스는 구성원의 판단을 믿습니다.



어도비 킥박스 웹사이트의 킥박스 실행하기(Deploy Kickbox) 페이지에서, 킥박스로 워크숍을 진행하는데 필요한 교보재와 도안을 다운로드할 수 있습니다. 구성물을 어떻게 준비해야 할지 매우 상세하게 안내하고 있습니다. 심지어 아래 구성 예시 이미지에 포함된 타이머를 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰 링크까지 포함되어있을 정도로 친절한 가이드입니다.



킥박스 만들기(How to make a redbox)



워크숍은 크게 6단계로 구성되어 있습니다.





  1. Inception. 시작하기
    여행의 목적에 대한 이해가 없다면 출발하기도 전에 실패하게 됩니다. 자신 스스로에 대한 동기 부여를 통해 성공을 향한 첫 출발을 합니다.

  2. Ideate. 생각하기
    뛰어난 아이디어는 뛰어난 인사이트로부터 탄생합니다. 주변 사물을 관찰해서 자신의 상상력을 깨우되, 겉으로 드러난 현상이 아닌 사물의 의미를 탐구합니다.

  3. Improve. 개선하기
    모든 아이디어는 그저그런 아이디어로부터 생명력을 얻습니다. 그저그런 아이디어를 좋은 아이디어로 발전시키는 방법을 배우고 여러 아이디어들 중에서 가능성이 있는 것을 걸러내는 비법을 배웁니다.

  4. Investigate. 조사하기
    아이디어의 가치는 소비자만이 판단할 수 있습니다. 시장에서의 실험을 통해 아이디어의 가치를 빠르게 측정해봅니다.

  5. Iterate. 반복하기
    가설을 발전시키기 위해 실험을 통해 데이터를 수집합니다. 아이디어의 실체를 밝혀낼 수 있는 실험을 고안해냅니다.

  6. Infiltrate. 설득하기
    아무리 뛰어난 아이디어라도 조직 안에서의 경쟁을 통해 자신의 가치를 증명해야 합니다. 킥박스의 임무를 완수하기 위해 데이터를 활용하여 다른 구성원들의 지지를 얻어냅니다.


이 외에도 각 단계에 대한 설명과 단계별로 진행해야하는 항목들까지, 어도비는 킥박스를 당장 실행에 옮길 수 있을 정도로 상세하고 친절하게 가이드를 제공하고 있습니다.


무엇보다 도움이 된 것은, 킥박스를 자신의 조직에 적용하고자 하는 담당자가 어떤 과정을 거쳐야 할지에 대해 안내하고 있는 부분이었습니다. 어도비의 사내 프로그램이었던 킥박스를, 다른 조직의 담당자가 무작정 도입하는 것은 아무래도 무리가 있겠죠. 담당자의 고민과 노력이 필요한 부분입니다.

예를 들어, 킥박스를 우선 개인적으로 사용해볼 것, 지지자를 확보할 것(이왕이면 의사결정권을 가진 사람으로), 조직에 어떤 혁신이 필요한지 고민해볼 것, 파일럿 워크숍을 진행해볼 것 등이 있습니다. 아무리 좋은 프로세스라도 조직의 목적이 부합해야하고, 조직 안에서 공감을 얻을 수 있어야겠죠.


이런 종류의 워크숍이나 프로그램을 고민하고 계신다면 킥박스를 활용해보는 것은 어떨까요? 크리에이티브커먼즈 라이선스로 배포된만큼, 더 많은 사람들이 어도비 킥박스에 대한 경험을 공유한다면, 다양한 버전의 발전된 킥박스가 나올 수 있지 않을까 싶습니다.


어도비는 작년 서울에서 열린 SDF2014(Seoul Digital Forum 2014)에서도 킥박스를 소개했습니다. 킥박스에 대해 더 궁금하신 분은 킥박스 제작을 주도한 어도비의 마크 랜달(Mark Randall)의 발표 영상을 확인해보세요.





출처: Adobe Kickbox



by 낙타 발자국