Framer, Flinto, Origami, Invision. 많은 프로토타이핑 도구가 존재합니다. 디자인에 활력을 불어넣고 개발팀과의 커뮤니케이션을 위해 필수라고 하는 프로토타이핑. 어떻게 하기는 해야겠는데 어려운 도구나 코드를 공부하기엔 시간이 없고, 막상 열심히 공부하면 새로운 버전이 나오고, 더 좋은 도구가 나오고. 이런 경험을 많이 하셨을 겁니다. 프로토타이핑 도구로 멋지고 완결된 시나리오를 가진 결과물을 만들 수도 있습니다. 하지만 우리에게 당장 필요한 것은 지금 당장 떠오르는 아이디어를 보여줄 수 있는 아이콘의 간단한 모션, 쓱 움직이는 화면 전환 같은 것이 아닐까요? 오늘 배워서 바로 쓸 수 있는, CSS 애니메이션으로 하는 간단한 프로토타이핑 방법을 소개합니다. 



어디서, playground

코딩을 공부하려면 텍스트 에디터도 설치해야 하고, 각종 패키지도 설치해야 합니다. 결과물이 담길 파일도 생성해야 하고, 여러 파일이 연결되니까 폴더 구조도 고민해야 하죠. 이런 고민을 하다 보면 시작조차 하기 싫어집니다. 그래서 브라우저에서 바로 작성하고 확인하고 공유할 수 있는 온라인 코딩 플레이 그라운드가 있습니다. 대표적으로 jsbincodepen이 있습니다. 그냥 해당 서비스에서 가서 각 섹션(HTML 또는 CSS)에 맞게 코드를 입력하기만 하면 됩니다. 우리는 HTML과 CSS섹션만 사용할 예정입니다. js와 같은 다른 섹션은 최소화(minimize)해주세요.


어떻게 시작하나

html에 내용을 담고, CSS에 디자인(스타일)을 담을 겁니다. 당장 직접 작성하기는 어려우니 예제(https://codepen.io/yunkimoon/pen/BZEYgY)의 HTML과 CSS코드를 그대로 복사합니다. 코드의 주석(회색글씨)을 확인해 봅니다. 요약하면 아래와 같습니다. 


- 가장 바깥의 파란 배경 상자
- 이미지와 그걸 담고 있는 상자
- 파란 배경 상자에 hover(마우스 오버 이벤트)를 하면,
- left 포지션을 2%에서 80%로 변경


여기서 중요한 건 .box상자에 설정된 transition이라는 속성입니다. transition은 딱딱한 움직임을 부드럽게 해줍니다. 여기서는 position left를 2%에서 80%로 부드럽게 바꿔주었습니다. 위치뿐만 아니라 색상(color, background), 크기(width, height)도 자연스럽게 바꿔주는 속성입니다. “all 3s”라는 값을 가지고 있는데 “모든 변경사항에 대해 3초 동안 움직여라”라는 의미입니다. 


꼭 알아야할 3가지

CSS 애니메이션의 맛을 잠깐 보았습니다. transition을 통해 부드러운 움직임을 줄 수 있습니다. 하지만 더 복잡하고 멋진 움직임을 위해서는 많은 속성들을 이해하고 응용할 수 있어야 합니다. 하지만 모든 속성을 다 알아볼 수는 없으므로 가장 중요한 3가지를 알아보도록 하겠습니다. 미리 살펴본 transition과 transform, keyframe(s) 입니다. 


1. transition 
위에서 살펴본 것처럼 대상의 위치, 크기, 색상 등에 부드러운 움직임을 줍니다. 

2. transform 
대상의 위치, 크기, 방향 등을 상대적으로 변경합니다. 예제를 통해 알아보겠습니다. 



2.1. rotate 
대상에 각도 값을 설정합니다. 즉, 주어진 값만큼 회전합니다. 첫 번째 예제와 조금 다른 부분은 :hover { }에 작성된 내용입니다. transform:rotate(360deg)에서 rotate는 회전을 뜻하고, 360deg는 각도입니다. 즉, 360도(한 바퀴)만큼 회전하라는 의미입니다. 미리 transition이 걸려있었기 때문에 부드럽게 회전하는 모습을 볼 수 있습니다. 


2.2. translate 
대상의 이동 값을 설정합니다. 주어진 값만큼 이동합니다. 값은 좌푯값으로 x축, y축 값을 나눠서 줍니다. transform: translate(100px, 100px)에서 translate는 이동을 뜻하고, 이후에 나오는 값은 순서대로 x축의 이동값, y축의 이동 값입니다. 그런데 y축 이동 값이면 위로 올라가야 할 것 같은데, 그림은 아래로 이동합니다. 그 이유는 스크린에서 좌측 위가 기준점이기 때문입니다. 


2.3. scale 
대상의 크기를 설정합니다. 즉, 주어진 값만큼 늘어나거나 줄어듭니다. 값은 가로 값, 세로 값을 차례로 줍니다. transform:scale(1.5, 2)에서 scale은 크기를 뜻하고, 1.5와 2는 각각 가로값, 세로값을 뜻합니다. 가로는 1.5배가 늘어나고 세로는 2배가 늘어납니다. 그래서 그림은 세로로 긴 비율로 보입니다. 


이제 우리는 CSS만으로 대상의 위치, 크기, 회전 애니메이션을 줄 수 있습니다 :) 


3. keyframes

마우스 오버 액션에 대한 애니메이션을 보아왔습니다. 이렇게 사용자의 특정 반응(마우스 오버)이 없어도 자동으로 움직이도록 할 수는 없을까요? 앞의 두 예제보다 조금 복잡하지만 keyframes를 사용하면 가능합니다. keyframes는 미리 움직임을 지정해두고, 대상에 해당 애니메이션의 속성을 부여하는 방식으로 작성됩니다. 예제를 확인해 보겠습니다. 



3.1. spin

앞서 살펴 본 transform의 rotate를 미리 애니메이션을 만들어 놓고 대상에 animation이라는 속성을 설정했습니다. 

@keyframes spin 처럼 spin이라는 애니메이션을 설정합니다. 그 안에는 from과  to가 있는데 각각 시작과 끝을 뜻합니다. 즉, 시작할 때는 회전이 0(rotate(0deg))이고 끝날 때는 회전이 360도(rotate(360deg))입니다. 

대상과 keyframes를 연결할 때는 대상에 animation: spin 8s infinite linear;와같이 애니메이션 속성을 줍니다. spin은 keyframes의 이름, 8s는 8초 동안, infinite는 무한 반복을 뜻합니다. 여기서 linear는 easing을 나타내는데, 우선은 조금 딱딱한 애니메이션이라고 해둡시다. 


3.2. leftAndRight

transform의 translate를 활용해서 우측으로 이동했다 돌아오는 애니메이션을 반복시키는 예제입니다. from과 to대신 조금 상세한 타임라인을 가지고 있습니다. 0%, 50%, 100%는 타임라인을 구성하는 속성들로 전체 애니메이션 시간 동안 해당하는 타이밍에 맞게 속성이 변경됩니다. 역시 infinite 속성이 있어 계속 반복되고 있습니다. 그리고 마지막에 linear대신 ease라는 속성을 넣어서 조금 부드러운 움직임 표현했습니다. 


3.3. hideAndShow

앞서 다루지 않은 opacity(투명도)를 활용했습니다. 1이 100%이고 0은 보이지 않는 상태입니다. 1 → 0 → 1을 반복하며 보였다 안 보였다 하는 애니메이션을 보여줍니다. 

이제 우리는 CSS만으로 대상의 위치, 크기, 회전 애니메이션 반복적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 그리고 무한 반복 애니메이션도 만들 수 있습니다. 


마무리 예제


앞서 살펴본 예제들을 활용한 마무리 예제를 만들어 보았습니다. 앞서 공부한 내용을 바탕으로 소스를 분석해 보시기 바랍니다. 각 버튼에는 transiton으로 부드러운 hover 전환 효과를 주었고, 녹색의 메시지는 keyframes를 주어 상하로 계속 움직이도록 했습니다. frame에 마우스가 올라가면 메시지는 프레임 바깥으로 밀려나고 사용자 메뉴가 프레임 안으로 이동하도록 했습니다. 메뉴는 하위 메뉴가 펼쳐지는 인터렉션을 가지고 있습니다. 


마치며

전문 프로토타이핑 도구보다 결과물이 투박하고, 지금 당장 만들 수 있는 장면도 제한적입니다. 자바스크립트 같은 동적 언어가 들어가 있지 않아 표현할 수 있는 화면도 많지 않습니다. 기본적으로 제공되는 템플릿이나 자원이 없으므로 하나하나 HTML로 코딩하거나 공개 소스를 넣어가면서 만들어야 하는 수고로움도 존재합니다. 

하지만 실행만 해도 막막한 도구들을 바라보며 “언제 한 번 해보나”하는 생각을 할 시간에 간단히 익혀 한 번이라도 써먹을 수 있다면 그 자체로 의미가 있지 않을까요? 물론 탄탄한 시나리오와 설계를 가지고, 제대로 만든다면 전문 프로토타이핑 도구보다 절대 뒤쳐지지 않을 것입니다. 그리고 우리가 만든 코드들은 커뮤니케이션을 위한 전달용이 아니고 실제로 쓰일 수도 있는 코드라는 점에서도 의미가 있습니다. 간단한 프로토타이핑이라도 지금 시작해 보면 어떨까요? 



참고 

w3school

- https://www.w3schools.com/css/css3_animations.asp

- https://www.w3schools.com/css/css3_transitions.asp

- https://www.w3schools.com/css/css3_2dtransforms.asp

- http://report.stibee.com/2017 by 슬로워크 스티비팀 조은지 디자이너



Posted by slowalk

우리는 하루가 다르게 일어나는 세상의 변화와 사건사고에 무감각해지곤 합니다. 내가 알지 못하는 수많은 사람의 괴로움, 만나본 적 없는 동물들의 죽음은 쉽게 실감하기 어려운 일일지 모르겠습니다.





뉴욕에 거주하고 있는 애니메이션 스토리보드 아티스트 제프홍(Jeff Hong)은 많은 사람들이 알고 있는 월트디즈니의 주인공들을 변화된 세상 위에 그려넣습니다. 어린시절 꿈과 희망을 심어주었던 주인공들에게 닥친 현실의 모습을 통해 다시한번 그동안 외면해온 변화된 세상을 바라보는 기회가 되었으면 합니다.



이미지 출처 : Unhappily Ever After

이미지 출처 : CNR


미세먼지 속 마스크를 쓴 '뮬란'



이미지 출처 : Unhappily Ever After

이미지 출처 : 남양주 유기견 보호소



유기견 보호소에서 새로운 주인을 기다리는 '101마리 달마시안'



이미지 출처 : Unhappily Ever After

                                                                                               이미지 출처 : 중앙일보



기름유출사고로 바다를 잃은 '인어공주'



이미지 출처 : Unhappily Ever After

이미지 출처 : 아시아경제



서커스를 위해 학대받는 아기코끼리 '덤보'



이미지 출처 : Unhappily Ever After

이미지 출처 : DONGASCIENCE


실험쥐가 된 라따뚜이의 '레미'


이미지 출처 : Unhappily Ever After

이미지 출처 : wikitree


동물원에 갇힌 라이온킹의 '심바'



어쩌면 우리는 변화된 세상을 감추기 위해 더욱 아름다운 만화를 그리고 있을지 모릅니다. 이제는 우리의 아이들이 아름다운 만화 대신 변화된 세상 속에서 더이상의 변화를 막는 법을 배워야할 때가 아닐까요.



by 사막여우 발자국




Posted by slowalk

봄기운이 완연한 자전거 시즌이 돌아왔습니다. 큰 공원에 나가면 다양한 종류의 자전거를 볼 수 있는데요, 자전거는 어떻게 변화됐는지, 그 기원은 무엇인지 궁금하지 않았나요? 1분 안에 자전거의 진화 과정을 보여주는 애니메이션이 있어 소개합니다. 덴마크 애니메이터 탈리스 베스테르고르(Thallis Vestergaard)의 '자전거의 진화(Evolution of the Bicycle)'입니다.





이 애니메이션은 200년 전 두 개의 바퀴가 달린 이륜 운송수단을 기원으로 수정 및 보완해오는 자전거의 변화 과정을 보여줍니다. 자세히 살펴볼까요?



사진 출처 : www.imagnet.kr/story/detail/3641



최초의 자전거는 1790년 프랑스 콩트 메드 드 시브락(Conte Mede de Sivrac)의 '벨로시페르(Veloci-fere)'로 시작됩니다. 영국, 독일, 프랑스에서 자국이 자전거의 원조라고 주장하고 있지만, 어떤 형태의 자전거를 최초로 보느냐에 따라 그 여부가 달라진다고 하네요. 아무튼 여기선 페달은 없지만 두 바퀴와 안장이 있었던 형태부터 자전거가 시작됐다고 보네요. 그 형태는 꽤 투박합니다.



사진 출처 : www.imagnet.kr/story/detail/3641



이 페달없는 자전거는 영국의 데니스 존슨(Denis Johnson)에 의해 한층 업그레이드됩니다. '댄디 호스(Dandy Horse)'라고 하는데요, 방향 조절이 가능한 핸들바가 장착되고, 바퀴가 커졌으며 대신 무게는 가벼워졌습니다. 디자인도 훨씬 섬세하고 장식적으로 변했네요.



사진 출처 : www.imagnet.kr/story/detail/3641



그러나 보이는 그대로 페달이 없어 주행을 하려면 안장에 올라탄 뒤 사람 발로 직접 달리며 자전거를 끌어야 했습니다. 그당시 1819년 영국에서 그려진 삽화인데요, 꽤 우스꽝스럽게 묘사되어 있죠? 여러모로 부정적인 평이 많았던 자전거라고 합니다. 언덕을 올라갈 땐 직접 들고 가야된다든가 혹은 내리막길에선 잘 넘어진다든가 하는 불편함이 많은 운송수단인데도 불구하고 굳이 타고 다니는 부유층이 많아 허세(?)의 상징이기도 했고요.



사진 출처 : velorama.ru/articles/misc/bicycle_history.phtml



1839년, 드디어 페달이 발명됩니다. 스코트랜드의 대장장이었던 커크패트릭 맥밀란(Kirkpatrick Macmillan)이 증기 기관차에서 영감을 받아 만들게 됩니다. 자세히 보니 기차 바퀴와 똑같은 원리의 형태네요.



사진 출처 : en.wikipedia.org/wiki/File:Kangaroo_Bicycle_Rev.jpg



그 후 1869년, 프랑스의 외젠 메이어르(Eugene Meyer)가 자전거 바퀴 크기에 대비를 주며 실험을 시작하는데요, 큰 앞바퀴에 비해 거의 1/4 밖에 안 되는 뒷바퀴를 지닌 자전거로, 패니 파딩(Penny-Farthing)이라고 이름붙여졌습니다. 이때 나무 바퀴살이 최초로 철제화되었고, 지금 자전거도 적용되고 있는 와이어 스포크 휠(Wire spoke wheel)이 처음으로 적용된 자전거라고 합니다.



그 당시 남성들은 앞으로 쉽게 고꾸라질 수도 있는 패니 파딩의 위험을 무릅쓰고, 앞바퀴를 자신의 신체조건이 허락하는 최대한 크게 키웠다는데요, 앞바퀴가 크면 클수록 속도가 빠르다는 걸 경험으로 알게 됐기 때문이라고 합니다. 그때도 빠르게 라이딩하고 싶은 강한 욕구가 있었나봅니다. 단체 라이딩을 위한 동호회도 결성하고, 유니폼까지 맞춰입었다고 해요.



사진 출처 : en.wikipedia.org/wiki/File:Copeland_stoomfiets_1894.jpg



약 20년 뒤인 1880년에는 미국에서 G.W. 프레시(Pressey)가 앞바퀴를 작게, 뒷바퀴를 크게한 자전거 디자인을 내놓습니다. '아메리칸 스타(American Star)'라고 했는데요, 패니 파딩보다 방향 조작을 쉽게 하기 위해 제작된 형태였다고 합니다.



사진 출처 : thebikeshow.net/to-coventry-birthplace-of-the-bicycle



그 후 자전거 형태에 큰 변화가 없다가 1885년 영국의 J.K. 스탈리(J.K. Starley)에 의해 지금과 같은 표준 자전거 디자인이 나옵니다. '로버 세이프티 자전거(Rover Safety Bicycle)'로 동일한 크기의 두 바퀴, 중앙 페달, 체인으로 회전되는 뒷 바퀴. 이 형태로 지금까지 표준화되어 온 거네요.



사진 출처 : togetherwekill90291.blogspot.kr/2011/11/ride-bike.html



그리고 현재는 C.D. 라이스(C.D. Rice)에 의해 경주 핸들바 및 간단한 안장 구조, 디자인의 간결화로 최종 진화되었습니다. 이제는 개인이 자전거를 직접 조립하거나 디자인하기도 하죠. 이제까지 자전거 제작은 발명가만의 전유물이었는데, 많이 보편화된 것 같습니다.


개인과 사회, 그리고 지구의 건강을 위해 자전거 사용이 늘고 있습니다. 그만큼 자전거의 진화도 멈추지 않겠죠. 우리나라도 자전거뿐만 아니라 라이딩을 위한 사회 환경과 자전거 문화도 지속적으로 진화된다면 더할나위 없을 것 같습니다^^





출처 : Visual Artwork



by 고래 발자국




Posted by slowalk

호주의 한 광고 대행사에서 만든 안전사고예방 동영상이 유투브에서 높은 조회수를 기록하고 있다고 합니다. 흥겨운 리듬과 귀여운 캐릭터들이 상생활에서 조심해야 할 안전사고들을 애니메이션으로 소개하는 내용입니다. 공개 한지 1달이 채 안 됐는데 조회수가 벌써 3천만을 넘었다고 하네요. 먼저 감상해보시죠. ^^





주 멜버른의 Australia's Metro Trains는 매년 줄지 않고 일어나는 철도 관련 사고들을 예방하기 위해 이 캠페인 영상을 기획했다고 하는데요, 중독성 있는 멜로디 덕분에 사람들에게 뜨거운 반응을 이끌어냈습니다.





위의 캐릭터들은 Dumb Ways to Die의 홈페이지에 가면 만날 수 있는 캐릭터들입니다. 하나씩 눌러보면 캐릭터들이 사고당하는 장면이 연출됩니다. 섬뜩하긴 하지만 일상생활에서 주의해야 할 사항들이지요.





달콤한 목소리와 함께 등장하는 캐릭터들은 마냥 귀엽기만 한 것이 아니라 부주의로 인해 일어날 수 있는 사고들을 재밌게 표현하고 있습니다. 좀 자극적인 장면들도 있지만 캐릭터와 재밌는 상황 덕분에 거부감이 크게 들지는 않습니다. 오히려 영상을 보다 보면 "Dumb Ways to Die"를 흥얼거리게 되기도 하지요. 그럼 본격적으로 "바보같이 죽는 방법들(Dumb Ways to Die)" 중 몇 가지를 소개해드리도록 하겠습니다! 





Set fire to your hair (자기 머리에 불 붙이기) 





Poke a stick at a grizzly bear (곰 막대기로 찌르기)




Invite a psycho-killer inside (싸이코킬러 집에 초대하기) 





Keep a rattlesnake as pet (애완동물로 방울뱀 키우기)





Sell both the kidneys on the internet (인터넷에 콩팥 팔기)





Stand on the edge of a train station platform (기차역 플랫폼 끝에 서있기) 





Drive around the boom gates at a level crossing (차단기를 무시하고 건널목 건너가기)






많은 사람들에게 메시지를 정확하게 전달한다는 측면에서 볼 때, "Dumb Ways to Die" 캠페인은 성공적인 캠페인이 아닐까 합니다. 조금은 가볍지만 메시지는 정확하게, 달콤한 목소리와 중독성 있는 멜로디, 그리고 귀여운 캐릭터들까지! 때론 너무 진지하기만한 캠페인보다는 재밌고 유쾌한 캠페인들이 많은 사람들의 호응을 이끌어 내는 것 같습니다.


혹시 영상을 다 보고 난 후 나도 모르게 Dumb Ways to Die~를 흥얼거렸던 분들은 공식홈페이지를 방문하시면 mp3를 무료로 다운받으실 수 있습니다. ^^



자료출처 : http://dumbwaystodie.comhttp://dumbwaystodie.tumblr.com


 

by 펭귄 발자국

 



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Posted by slowalk

탄산음료하면 무엇이 먼저 떠오르시나요? 아무래도 탄산음료의 대표는 콜라가 아닐까 하는데요, 콜라가 이렇게 많은 인기를 누리기까지는 북극곰의 친근한 이미지도 한몫했다고 할 수 있지요. 특히나 빨간 배경 위에 북극곰이 나와서 콜라병을 들고 마시는 모습! 가장 많이 볼 수 있는 광고가 아닐까 합니다.





오늘은 북극곰만큼이나 우리에게 친근한 콜라와 설탕에 관한 불편한 진실에 대해서 소개하려고 합니다. 먼저 단편 애니메이션을 한편을 소개해드릴게요. 짧은 영상이니 잠시 감상하시죠~





사실 이 애니메이션은 미국의 소비자 그룹인 CSPI가 진행한 공익광고 "The Real Bears"입니다. 소비자들에게 탄산음료가 건강에 미치는 악영향을 재미있게 알려주고자 애니메이션으로 만들었다고 하네요.




제이슨 므라즈의 달달한 목소리와 함께 애니메이션은 북극곰가족이 콜라를 마시는 장면에서 시작됩니다. "The Real Bears"는 콜라와 탄산음료에 관한 6가지의 불편한 진실들을 북극곰 가족의 일화를 통해서 소개하는 내용입니다.




불편한 진실 첫 번째는 '콜라와 다른 탄산음료들이 높은 칼로리를 포함하고 있다'입니다. 다이어트를 해보신 분들, 혹은 하고 있는 분들은 공감하실 텐데요, 다이어트시 제일 먼저 끊어야 할 음식 1순위는 바로 탄산음료입니다. 달달한 맛에 속아 한 모금, 두 모금 마시다 보면 한 캔을 훌쩍 비워버리곤 하기 때문이지요. 콜라 355ml는 160kcal라고 하니 결코 만만하게 볼 칼로리가 아닌데 말입니다.




콜라를 맛있게 먹은 북극곰 가족들이 이동하다 물고기가 튀어 올랐습니다. 아들곰은 신나서 물고기를 잡으려 얼음구멍으로 점프합니다만, 뚱뚱해진 몸 덕분에 얼음구멍에 끼고 말았습니다.

탄산음료의 두 번째 진실은 '탄산음료를 매일 마실 경우 어린이의 비만위험이 60% 증가한다'입니다. 최근 우리나라에서도 학교 내의 자판기에서 탄산음료를 판매하지 못하도록 하고 있지요. 이는 다른 나라도 마찬가지입니다. 특히나 어린이 비만이 심각한 미국, 영국 등의 나라에서는 탄산음료를 학교 급식에서도 퇴출시키고 학교에서 특정 거리만큼에서는 콜라를 팔 수 없도록 법으로 금지하고 있습니다. 




다음 장면은 아빠곰이 당뇨병에 걸려 인슐린 주사를 맞고 있는 장면인데요, 엄마곰이 보고 있는 신문에는 Live happy라는 문구와 함께 콜라가 그려져 있습니다. 여기서 세 번째 진실이 밝혀집니다. 바로 '하루 1~2개의 설탕음료를 마실 경우 2형 당뇨병의 위험이 25% 높아진다'입니다. 2형 당뇨병은 인슐린의 기능이 떨어져 혈당이 높아지는 병으로 주로 40세 이후의 비만한 사람에게 많이 나타나는 병이라고 합니다. 




네 번째 진실은 '당뇨병 남자 환자의 절반은 발기부전을 경험한다'입니다. 침실에서 울적한 아빠곰 표정을 보니 안쓰러워지네요. 




다음은 콜라 덕분에 이가 약해진 누나곰이 물고기를 먹으려다 이빨이 빠져 실패하는 장면입니다. 이 부분에서 다섯 번째 진실인 '탄산음료의 설탕과 탄산은 충치의 주원인이다'를 알 수 있습니다. 




마지막 여섯번째 진실은 '당뇨병이 매년 6만 건 이상의 절단수술 원인이다'입니다. 당뇨병이 있을 경우 발에 상처나 염증이 생기기 쉽고, 염증의 진행속도도 빨라서 심각한 질환으로 악화될 수 있습니다. 당뇨병을 앓고 있던 아빠곰도 결국 발에 염증이 생겨 절단수술을 받게 되었습니다.




"The Real Bears"은 북극곰 가족들이 콜라를 버리는 장면으로 끝이 납니다. 애니메이션 중간중간에 콜라와 함께 happy라는 단어가 자주 등장했었는데요, 이제 불행했던 북극곰 가족들은 콜라를 버림으로써 진정한 행복을 찾게 되었습니다. 

설탕은 충분히 섭취하면 우리 몸속에서 에너지원으로 활용되어 뇌를 활성화 시키기도 합니다. 하지만 과잉섭취했을 경우 미처 분해되지 못한 설탕들이 생겨 몸속에서 문제를 일으키는 것이지요. 맛있는 것을 많이 먹고 싶은 것은 당연하지만, 건강을 생각해서 조금은 절제할 줄 알아야 겠습니다. 마지막으로 콜라(혹은 탄산음료) 한 캔은 옆에 사람과 나눠서 반씩 먹는 센스도 잊지 말아야겠습니다! ^^



자료출처: http://www.therealbears.org/

 


 

by 펭귄 발자국

 



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Posted by slowalk
tv 애니메이션 시리즈, 심슨은 매번 다른 오프닝시퀀스를 선보이는 것으로 유명합니다.
오프닝시퀀스에서 심슨 가족이 티비를 보기 위해 모이는 장면이 있습니다.
각 장면마다 약간의 변화를 주면서 새로운 메시지를 던지는 오프닝은
심슨의 본편을 보기에 앞서 제공되는 소소한 재미, 그 이상을 선사합니다.

▲ 심슨오프닝에서  가족이 쇼파에 모여 앉는 장면만을 따로 편집해서 모아놓은 영상.






오프닝 시퀀스는 매번 다른 감독들이 콘티를 짜고 감독합니다.
10월 10일날 방영된 오프닝시퀀스는 길거리 아티스트로 유명한 뱅크시가 만들어 화제가 되고 있습니다.

먼저 감상해보실까요.





뱅크시가 만든 오프닝 시퀀스는 처음까지는 기존의 오프닝과 비슷한 가운데,
뱅크시의 기존 그래피티 이미지가 살짝 노출되는 모습으로 전개됩니다.
하지만 가족들이 한바탕 소란을 일으키고 심슨의 거실에 모이고 난 뒤 부터
화면은 애니메이션을 하청해서 만드는 배경으로 전환됩니다.

지금 보고 있는 즐거운 오프닝애니메이션도, 누군가의 하청에 의한 노동착취,
공정하지 못한 거래, 동물학대, 환경오염과 같은 문제들이 이면에 존재함을 이야기하고자 한 것 아닐까요.
이 오프닝시퀀스를 접하고 나서 본편을 어떤 심정으로 접할 수 있을지 시청자들의 마음이 궁금해집니다.

뱅크시의 최근 작업들을 보면 그의 관심사에 "환경, 공정무역" 이라는 이슈가 추가된 것처럼 보입니다.
그의 홈페이지의 outdoors 페이지에 올라와 있는 그래피티, 설치작업을 보면
환경과 관련된 이슈를 건드리고 있는 최근의 작업들을 살펴 볼 수 있습니다.

하천 어딘가에 죽은 물고기를 잡아먹는 곰의 모습.

 


썩은 고기를 먹는 독수리의 모습과, 낡고 썩어서 버려진 폐기물의 모습이 황량한 이미지를 선사하는군요.




우리나라의 대기업형 대형마트에 해당하는 TESCO가 쌓아가는 모래왕국입니다.
그 위에 건설된 거대한 모래성, 유니언잭이 휘날리고 있습니다. 무엇을 상징하는 것일까요~




다른 설치작업을 살펴볼까요. 뱅크시는 유원지에서 흔히 볼 수 있는
동전을 넣으면 음악소리와 함께 앞뒤로 움직이는 전동놀이기구에 주목하였습니다.
기존에 있던 돌고래 기구에다가 BP(영국국영석유회사) 의 드럼통과 그물을 설치함으로써 환경문제를 꼬집습니다.






이렇게 뱅크시의 작업들은 기존의 환경안에 설치물, 그래피티를 추가시킴으로써
새로운 맥락을 만들어내고 위트있는 비판의 목소리를 전달하는데 성공합니다.

피카소의 격언을 훔친 뱅크시. 피카소가 한 말.  "나쁜 예술가 모방하지만, 위대한 예술가는 훔친다." 



위의 사진 역시 뱅크시의 작업입니다.
"나쁜 예술가는 모방하지만, 위대한 예술가는 훔친다" 는 피카소의 격언을,
피카소의 이름을 지우고 뱅크시의 이름을 새김으로써 정말 그의 생각을 훔치는 작업을 만들어냈네요.
뱅크시가 우리주변의 환경을 둘러보고 그에 대한 생각들을 기존의 풍경을 훔침으로써 새로운 고발을 시도하는 것과 같이,
우리도 우리 주변의 풍경, 환경을 한 번 찬찬히 둘러보는 것은 어떨까요.
우리 한명 한명의 관심이 모일 때  좀 더 나은 환경과 공정한 사회로 가는 길이 열리는 것이 아닌지 생각해봅니다.^^

Posted by slowalk

뉴욕에 사는 Bemabe Mendez씨는 창문을 청소하는 영웅입니다. 그는 한달에 500달러를 보냅니다.





Paulino Cardozo씨는 게레로 주에서 과일 상인을 하고 있습니다. 그는 일주일에 300달러를 보냅니다.






루이스 헤르 난데스는 건축현장에서 일합니다. 그는 일주일에 200달러를 보냅니다.




"영웅은 그리 먼 곳에 있지 않다."


멕시코의 작가 Dulce Pinzon은 미국의 대중문화에서 자주 등장하는 "슈퍼히어로" 의 이미지를 이용해서, 우리 주변의 진정한 영웅은 누구인지 묻는 작업을 시도했습니다.  정답은 멀리 있지 않았지요. 그가 생각한 영웅은 바로 노동현장에서 힘든 일을 하고, 그러한 임금을 고국 멕시코에 있는 가족들에게 보내는 바로 멕시코 노동자들이었습니다.





직접 슈퍼히어로의 복장을 준비해서, 우리 주변에 묵묵히 일하는 가장들에게 히어로 복장을 입혀줍니다. 그리고 그들을 사진기록으로 남겨두면서 작업은 진행됩니다.


극한 조건에서 엄청난 시간을 일하면서, 자신의 안위를 먼저 생각하기 보다는 가족들을 생각합니다. 때로는 자신의 목숨과도 직결되는 위험한 일을 하고 있지만, 그에 비해서는 임금이 터무니 없이 적은 경우도 많습니다. 그들의 그런 임금들이 모여서 멕시코의 경제가 돌아가는데는 커다란 힘이 됩니다. 그런 가장들의 희생이 없으면 그들의 가족도 없지요.

"당신이 진정한 나의 영웅입니다."


출처: http://www.abnerpreis.org/start/
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일단 감상하시지요!







I consume, therefore I am . 나는 소비한다. 고로 존재한다.
미국의 예술가이자 디자이너였던 바바라 크루거는 데카르트의 유명한 명제, '나는 생각한다, 고로 존재한다.'의 20세기 버젼으로 이 유명한 경구를 남겼는데요. 소비주의 문화가 이끄는 현대문명사회를 우려하는 그녀의 목소리는 오늘날 우리에게 시사하는 바가 있습니다.



우리는 수많은 재화들을 생산하고 소비합니다. 그러면서 만족감을 얻습니다. 그러나 한편으론 하루에 우리가 살아가기 위해 필요한 수많은 물자들은 필요이상으로 공급되고 있는데도 우리는 끝없이 생산하고, 또 끝없이 소비합니다. 자연스럽게 낭비의 문제, 비용의 문제, 환경오염의 문제등도 생겨납니다. 항상 지나친 욕심이 문제가 되는 것일까요.



여기, 이런 인간의 소비와 생산, 그리고 지구에 대해서 생각해볼 기회를 던져 주는  한 편의 애니메이션이 있습니다.



영국의 Stephen Ong 이라는 작가가 대학의 졸업작품으로 만든 When Human ruled the Earth 라는 제목의 애니메이션인데요. 화면 속의 기계는 끊임없이 무언가를 생산해내고,생산해내기 무섭게 소비합니다. 그 소비는 다시 무엇인가의 생산으로 이어지고 그 생산물은 또 소비됩니다. 그 결과 남은 잉여의 축적물들은 지구에 영향을 미치는 결말로 끝이납니다. 그리고 이어지는 내용의 자막. 사람이 지구를 지배했을 때  (지구는 이렇게 폭발하고 말거야!)



과잉생산 과잉소비 에 대해 하나의 메시지를 던지는 이 영상을 통해서 우리 생활에서 실천해 볼 수 있는 일들을 작지만 하나씩 실천해 보는 것은 어떨까요? 친환경 제품을 소비한다든가, 어떤 물건을 구입할 때 필요한 만큼만 적당히 사용하고 소비하는 식으로 말이에요~^^


그런 작은 실천적인 행위들이 모이게 되고, 우리의 환경이 나아지게 되면, 그 때는 이런 경구도 나오지 않을까요?

나는 지구환경에 대해 고민한다. 고로 존재한다.






출처:www.stephenogn.co.uk




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