우리는 앱이나 서비스를 사용할 때 다양한 시각 요소들을 마주하게 됩니다. 화면을 스크롤하거나 버튼을 클릭하여 앱이나 서비스에게 원하는 바를 전달하죠.


예를 들어 캘린더에 일정을 추가한다면,




이런 일련의 행동은 사용자와 기계가 상호작용하는 과정입니다. 기계가 의도를 이해하기 쉽도록, 그리고 기계에게 의도를 전달하기 쉽도록 시각적으로 표현된 UI를 사용하는 것이죠.


하지만 기계가 우리의 언어를 이해하고 우리와 대화할 수 있다면 어떻게 될까요? 화면을 스크롤하거나 버튼을 클릭할 필요없이, 우리가 원하는 것을 앱이나 서비스에게 “이야기"하게 될 것입니다.


예를 들어 캘린더와 대화하며 일정을 추가한다면,





이렇게 대화를 통해 기계와 상호작용하는 것을 “대화형(Conversational) UI”, “대화형 인터페이스”라고 합니다.


애플 Siri처럼 음성을 기반으로 한 방식은 이미 많이 알려졌지만, 낮은 음성 인식률처럼 극복해야 할 근본적인 문제들이 있습니다. 실제로 대화하는 것 만큼은 아니지만, 문자 메시지나 메신저를 통해 텍스트로 대화하는 것도 우리에게 매우 익숙한 방식입니다. 


어느 것이 먼저인지는 확실하지 않지만, 메신저 사용에 익숙해진 사용자들은 메신저 안에서 콘텐츠를 소비하고 공유하고 있고, 메신저들도 메신저 안에서 콘텐츠를 소비하고 공유하도록 유도하기 위해 여러 장치들을 추가하고 있습니다. 카카오톡 샵(#)검색도 그런 장치들 중 하나입니다.


직접 비교하긴 어렵지만, 개발자들이 콘솔 환경에서 명령어를 입력하듯 대화형 UI에서 텍스트를 입력하여 명령을 내리는 것에 점차 익숙해지고 있는 것이죠.


이에 따라, 텍스트 기반의 대화형 UI를 채용한 사례도 많아지고 있습니다.



Meekan Scheduling Assistant





위에서 예로 든 것처럼 캘린더와 대화하듯 일정을 관리할 수 있는 도구입니다. 슬로워크는 사내 메신저로 슬랙을 사용 중인데(관련 글: 업무용 메신저 슬랙(Slack), 슬로워크는 이렇게 사용합니다.), 일부 팀에서 Meekan Scheduling Assistant을 슬랙과 연동하여 회의 일정을 관리하고 있습니다.


Meekan Scheduling Assistant을 사용하면, 같은 채널에 있는 사람들과 함께 대화하듯 일정을 추가할 수 있는데, 여러 명이 참여하는 회의 일정을 잡을 때 일정을 따로따로 확인하는 번거로움을 줄일 수 있습니다.



쿼츠(Quartz) 모바일 앱





뉴스 큐레이션 서비스인 쿼츠의 모바일 앱은 대화형 UI로 뉴스를 제공합니다.  짧은 단문으로 뉴스를 제공하고, 사용자가 반응하면 추가적인 정보를 제공하거나 또 다른 뉴스를 제공합니다. 설정을 위한 몇 가지 기능을 제외하면, 메시지가 오고가는 대화창이 전부입니다.


이 앱이 뉴스를 전달하는 모습은 마치 우리가 메신저에서 친구들과 뉴스를 공유하는 모습 같습니다. 움짤로 마무리하는 센스까지, 정말 누군가와 대화하는 듯한 느낌을 줍니다.



Uber on Facebook Messenger





페이스북은 메신저를 활용한 인공지능 기반의 가상 비서 서비스인 M을 테스트하기 시작한데 이어, 페이스북 메신저에서 우버를 직접 호출할 수 있는 서비스를 제공하기 시작했습니다. 페이스북 메신저에서 주소를 입력하고 우버를 호출하면, 메신저를 통해 호출 정보가 전송되고 결제까지 이루어집니다.



Talyor Bot





여행 정보를 제공하는 대화형 서비스입니다. 텔레그램의 API를 통해 사용자의 위치정보, 메시지 등을 활용하여 사용자에게 필요한 여행 정보를 제공합니다.



이 외에도 레스토랑 정보를 제공하는 Luka, 문자메시지로 온디맨드 서비스를 제공하는 Magic 등 다양한 분야에서 대화형 UI를 활용한 서비스들이 출시되고 있습니다.



국내에도 문자메시지, 카카오톡을 통해 온디맨드 서비스를 제공하는 서비스가 있습니다. 
문비서는 카카오톡과 문자메시지로, 킴비서는 카카오톡을 통해, 식당 예약, 꽃 배달, 세탁, 대리 운전 등 다양한 서비스를 요청할 수 있습니다.



문비서 홈페이지


킴비서 홈페이지


Product Hunt의 #ConvComm, Invisible Apps 콜렉션에서 대화형 UI를 활용한 다양한 서비스들을 확인할 수 있습니다.


대화형 UI가 새로운 패러다임이긴 하지만 모든 것을 대체할 수 있는 것은 아닙니다. 간단한 정보나 선택지를 제공하기엔 적합하지만, 무수히 많은 정보를 탐색하는 형태의 서비스로 제공하기에는 적합하지 않습니다. 대화형 UI를 적절하게 활용한다면, 개발자 입장에서는 앱의 형태까지 필요하지 않은 간단한 서비스들이 대화형 UI를 채용하여 더 적은 비용으로 제품을 출시할 수 있게 되고, 사용자 입장에서는 새로운 인터페이스를 학습할 필요없이 친숙한 인터페이스로 더 다양한 정보와 콘텐츠를 접할 수 있게 될 것입니다.



by 낙타 발자국



참고

2016년의 키워드는 대화형 커머스

새로운 UI로써의 No-UI

Conversational commerce

Futures of text



Posted by slowalk

올해 8월부터 페이스북은 인공지능을 활용한 가상 비서 서비스 'M'을 출시하고, 일부 페이스북 사용자를 대상으로 테스트에 들어갔습니다. M은 메신저 애플리케이션을 활용하는 텍스트 기반의 서비스이며, 간단하게 메시지를 보냄으로써 식당을 예약하거나 선물을 추천하는 등의 요청을 수행할 수 있습니다.



출처 : ProductHunt



 최근 대두하고 있는 이러한 '대화 중심적'인 애플리케이션들의 공통점은 '메시지'를 중심에 두었다는 것입니다. 특별한 버튼이나 메뉴 없이 대화만으로 사용자가 원하는 것들을 쉽게 제공할 수 있습니다.  



메시지의 대두


 SMS는 전 세계 사람들이 가장 많이 사용하는 메시지전달 애플리케이션입니다. 3년 전, 그 사용자는 약 40억 명으로 추산되었습니다. 이것은 페이스북 사용자의 4배가 훨씬 넘는 숫자입니다. 메시지, 특히 SMS는 사람 간 소통의 기본을 명확하게 충족시키고 있습니다. 이것은 메시지전달 애플리케이션인 WhatsApp이나 WeChat 등이 최근 애플리케이션 시장에서 우위를 선점하고 가치를 인정받고 있는 이유이기도 합니다.  


 지금까지 메시지는 사람과 사람을 이어주는, 좁은 맥락에서의 단순한 의사소통 수단으로 여겨져 왔습니다. 만약 메시지가 개인 간의 소통을 뛰어넘어 사람과 컴퓨터가 의사소통하는 방식으로 이용된다면 어떨까요?



인공지능의 시작


 올해 초 개봉된 '엑스 마키나'라는 영화의 주인공은 여성의 모습을 한 'Ava'라는 인공지능 로봇입니다. Ava를 만든 개발자는 젊은 엔지니어를 데려와 그녀와 사랑에 빠질 수 있는지를 지켜보게 됩니다. 사랑에 빠질 수 있을 만큼 사람처럼 생각하고 행동하는 로봇을 만들기 위해서였습니다. 



 


 실제로 컴퓨터의 지능이 인간과 같은지, 즉 컴퓨터가 인간의 사고를 하는지 판정하는 '튜링 테스트'라는 것이 있습니다. '인공지능 연구의 아버지'라고 할 수 있는 영국의 전산학자 앨런 튜링(1912~1954)이 1950년대에 철학 학술지 '마인드'에 게재한 논문 '계산 기계와 지능'에서 제안한 방법으로, "만약 컴퓨터의 반응을 진짜 인간의 반응과 구별할 수 없다면, 컴퓨터는 생각할 수 있는 것으로 보아야 한다"는 기준을 제시했습니다. 2014년에는 이 테스트를 통과한 첫 사례가 나와 세간의 이목을 집중시켰습니다. 


 이렇게 단순히 인간의 모습을 하고 행동하는 로봇이 아니라, 인간의 지능을 가지고 있는 로봇을 만드는 것에 대한 시도가 끊임없이 이루어지고 있습니다. 그리고 현재 인공지능이 사람처 수행해내는 것 중에서 단연 최고는 텍스트를 분석하고 이에 반응하는 메시지전달의 영역입니다. 디지털 텍스트는 기계가 받을 수 있는 다양한 형태의 인풋 중에서 가장 직접적인 것이며, 음성이나 제스처 등이 줄 수도 있는 애매한 정보들을 수반하지 않기 때문입니다. 

 사용자에게도 메시지로 기계와 의사소통을 하는 것은 기존의 방식들보다 큰 장점으로 다가옵니다. 메시지를 전달하는 과정에서 사용자는 기계라는 딱딱함을 벗어나 자연스럽고 친근한 경험을 할 수 있기 때문입니다. 또한, 각기 다른 메뉴와 버튼, 그리고 라벨들로 채워진 새로운 인터페이스의 흐름을 좇지 않아도 됩니다. 이것은 왜 대화 중심적인 애플리케이션의 개발에 많은 기업이 열을 올리고 있는지를 간단하게 설명해 줍니다.



UI-Less를 향하여


 누군가는 이러한 애플리케이션들이 'UI가 없는 것이 아니라고' 주장할 수도 있습니다. 결국에는 스크린과 대화할 수 있는 인터페이스가 필요하기 때문입니다. 물론 이러한 애플리케이션들이 어느 정도의 UI 디자인을 필요로 하는 것은 사실입니다. 하지만 새로운 기술은 스크린을 뛰어넘는 인터페이스를 제공할 수 있습니다.









 첫 번째 영상은 구글의 'Soli'라는 프로젝트를, 두 번째 영상은 뇌파를 읽고 이해하는 'Emotiv'라는 제품을 소개한 것입니다. 이 두 가지 영상의 공통점은 기계가 인풋을 위해 특별한 UI를 요구하지 않는다는 것입니다.

 UI 디자이너라면 조금 혼란스러운 트렌드가 될 수도 있을 것입니다. 스크린을 뛰어넘어 사용자의 요청에 응답할 수 있는 기술들이 개발되고 있는 상황에서, 과연 인터페이스는 어떤 필요를 가져야 하며 어떤 목적을 가져야 할까요?



The Technological Tiller

 

 인간과 컴퓨터의 상호작용과 관련한 컨퍼런스인 'CHI 2014'에 'The Technological Tiller'의 개념이 소개되었습니다. 오랫동안 주요한 방향 조종 도구로 알려졌던 배의 키 손잡이에서 유래된 이 말은, 사람들이 오래된 디자인에 새로운 기술을 더 했을 때, 기술의 힘만으로도 새로운 어떤 것이 되어 이것이 원활하게 실행될 것이라고 '잘못' 생각한다는 것입니다. 





 자동차가 처음으로 발명되었을 때 자동차는 우리가 흔히 알고 있는 자동차 핸들이 아닌 배의 키 손잡이를 가지고 있었습니다. 이것은 자동차의 구조와는 맞지 않았고 차의 조종을 어렵게 만들었습니다. 지금의 자동차 핸들의 디자인이 개발되고 적용되면서 자동차도 대중적으로 이용될 수 있었습니다. 

 Technological Tiller와 자동차 핸들의 예가 말하고자 하는 것은 결국 변화와 기술은 그에 걸맞은 새로운 디자인적인 접근을 요구한다는 것입니다. 모터 엔진이라는 새로운 기술은 이와 맞닿을 수 있는 새로운 핸들이 필요했던 것입니다.


 새로운 기술에는 새로운 디자인적 접근이 필요하다는 점을 인식하고 이를 바탕으로 문제를 해결한다면, 이것은 혁신과 성공을 가져올 수 있습니다. 





키보드의 모든 형태를 드러내려고 했던 노키아 제품과 디지털 키보드와 버튼 하나로 혁신을 가져온 아이폰입니다. 





 태블릿에 윈도우를 그대로 구현하려 한 마이크로소프트와 손가락 하나로 모든 경험을 할 수 있게 한 애플. 이러한 예에서 볼 수 있듯이 새로운 기술은 그에 맞는 새로운 디자인을 필요로 하며, UI는 제품 그 자체를 표현하는 것이 아니라 사용자가 제품에 접근할 수 있는 발판일 뿐입니다.





디자이너의 미래


 그렇다고 UI는 한물간 것이고 디자이너가 필요 없다고 말하는 것은 아닙니다. 사람들은 텍스트를 읽고 시각화된 데이터를 보는 등의 일에 여전히 스크린을 사용할 것입니다. UI는 어떤 방식으로든 사용자와 기계를 이어줄 것입니다. 다만 필요한 것은 디자인에 접근하는 방법을 근본적으로 바꾸어야 한다는 것입니다. 애플이 기술에 걸맞은 사용자 환경을 제공하면서 성공하였습니다. 또한, 인공지능이 점점 현실화되면서 버튼 하나 없는 대화 중심적 애플리케이션들이 혁신적인 서비스를 제공할 수 있게 된 것처럼, 새로운 기술들이 가져다주는 NO-UI를 이해하고 새로운 UI의 그림을 그려야 할 것입니다.



 출처: Medium, 블로터


by 수달 발자국




Posted by slowalk

IT 기술이 발전함에 따라 우리가 사용하는 인터페이스(Interface)는 여러 차례 발전을 거듭해왔습니다. PC의 등장으로 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 활용하여 사용할 수 있었다면, 현재는 터치 스크린을 기반으로 하는 스마트폰의 대중화로 인해 터치 제스처 인터페이스가 자리 잡게 되었습니다. 




 

우리는 스마트폰 화면에서 손가락 하나로 많은 것을 실행하고, 또 경험하고 있습니다. 여러분은 사진을 확대해서 볼 때 자연스럽게 취하는 그 행동의 이름을 아시나요? 오늘은 터치스크린을 기반으로 하는 인터렉션의 중요성과 터치 제스처 인터페이스의 종류를 몇 가지 소개합니다. 


본문에 들어가기에 앞서 간략하게 터치와 제스처에 대하여 정의할 필요가 있습니다. 


터치(Touch)

손가락이 화면 위에 올려진 상태를 말합니다. 예를 들어, 손가락 하나를 화면 위에 올려놓았을 경우 디바이스는 한 손가락의 제스처를 명령어로 인식합니다. 즉 터치의 개수는 손가락의 개수와 일치한다고 생각할 수 있습니다. 


제스처(Gesture)

혹시 떠오르는 장면이 있으신가요? 미래를 배경으로 하는 SF, 공상과학 영화에서 많이들 보셨을 겁니다. 바로 사람의 움직임, 가령 동작이나 표정, 근육의 변화 등을 얘기할 수 있습니다. 이를 디바이스가 수학적 알고리즘으로 변환 및 입력된 신호로 인식하는 과정의 인터페이스를 말합니다.



터치 제스처의 중요성

이러한 신체의 일부분이나 움직임을 기반으로 하는 인터페이스가 인터렉션 디자인에서 중요한 이유는 무엇일까요? 첫번째는 대중화 즉, 최근 가장 많은 사용자 사용하는 인터페이스 방식이기 때문입니다. 스마트폰이나 태블릿과 같은 휴대용 디바이스의 경우, PC 사용에 비해 사용하기 쉬운 인터페이스의 역할이 더욱 강조된다는 점을 생각해보면, 이는 가장 쉽고 직관적인 인터페이스 방법 중 하나입니다. 두 번째 이유는 바로 디자인의 효율성입니다. PC보다 작은 모바일 스크린에선 가능한 모든 픽셀을 콘텐츠 자체에 집중시켜 디자인하게 됩니다혹시 상단 혹은 하단에 배치됐던 내비게이션(Navigation) 탭 바(Tap Bar)를 기억하시나요? 요즘은 이 탭 영역을 스크린과 분리시켜 디바이스 자체에 배치하여 지문을 인식하거나 어떠한 제스처를 취하는 방식으로 바뀌었습니다. 현재 우리는 과거 탭 바가 차지하던 공간까지 디자인에 활용할 수 있다는 것입니다. 또한, 터치 제스처 인터페이스는 눈에 보이는 작은 스크린 자체가 뷰포트(viewport)의 전부라는 생각을 탈피하는 계기가 되었습니다. 메인 스크린의 위, 아래 혹은 양옆의 다른 공간을 잡아끌거나(Drag) 미는 (Swipe) 제스처를 취함으로써 스크린 자체보다 더 넓은 사이즈의 영역을 통해 콘텐츠를 효율적으로 선택하고 볼 수 있게 변화했습니다.



터치 제스처의 종류

사용자가 설명서 없이도 직관적으로 사용할 수 있는 모바일 UX / UI를 기획하기 위해서 해야 할 일은 무엇일까요? 기본적으로 다수가 사용하고 있는 터치스크린 중심의 인터렉션을 이해하는 것입니다. 터치 기능을 잘 활용한 디자인은 사용자가 더 빠르게, 효율적인 인터렉션을 경험할 수 있습니다. 





1. 탭(Tap) : 스크린을 한 손가락으로 한 번 터치한 후 즉시 들어 올리는 것을 말합니다. 보통 앱을 실행하거나 어떤 것을 선택할 때 사용됩니다. 손가락을 화면에 놓은 뒤 들어 올리는 순간, 이벤트가 발생합니다. 또한, 스크린을 터치하는 횟수에 따라서 싱글 탭(Single Tap), 더블 탭(Double Tap), 트리플 탭(Triple Tap) 등이 있습니다. 애플의 아이폰 6s부터 추가된 3D 터치의 경우, 1단계에 해당하는 기본 제스처입니다. 


2. 더블 탭(Double Tap) : 탭의 종류 중 싱글 탭 다음으로 많이 사용되는 제스처입니다. 더블 탭은 화면에 손가락을 2회 연속 두드리기 때문에 싱글 탭과는 상대적으로 해당 제스처의 목적이 분명한 기능에 배치합니다. 예를 들어 브라우저 사파리 혹은 지도나 이미지를 화면에서 확대하거나 축소하기 위한 제스처로 사용합니다. 


3. 프레스(Press) : 화면 위를 일정 시간 동안 약간의 힘을 가한 상태로 탭 하는 제스처를 프레스라고 합니다. 화면 전체가 바뀌는 것이 아니라, 주로 팝업과 같이 숨겨진 메뉴를 불러오거나 기능을 실행할 때 사용됩니다. 프레스는 '터치 앤 홀드(Touch and Hold)'라는 용어로 불리기도 하며, 추가로 아이폰 6s부터 추가된 3D 터치 중 2단계 제스처(Peek 엿보기)입니다. 


3-2. 세게 누르기 (Deep press) : 프레스보다 더 힘을 줘 길게 누르는 방식으로, 아이폰 6s부터 추가된 3D 터치 중3단계에 해당하는 제스처(Pop 튀어나오기)입니다.





4. 팬(Pan) : 손가락을 떼지 않고 계속 드래그(Drag) 하는 제스처로, 시간과 방향의 제한 없이 사용자가 손가락을 뗄 때까지 패닝(Panning)으로 인식합니다. 가령, 화면에서 오브젝트를 이동할 때, 라인 그리기 혹은 확대된 이미지를 상하좌우로 움직여 탐색할 때 사용하는 제스처 방식입니다.


5. 스와이프(Swipe) : 스와이프는 손가락을 댄 후, 일직선으로 드래그하는 것을 말합니다. 시간의 제한은 없으나 직선 움직임이라는 제한이 있습니다. 보통 화면 탐색 시, 스크롤(Scroll) 기능으로 사용합니다.


6. 플릭(Flick) : 스와이프에서 좀 더 빠르게 한 방향으로 미는 것을 말합니다. 가령 탐색하던 브라우저 화면을 불러오거나 다른 화면으로 넘길 때 혹은 숨겨진 드로어 메뉴(Drawer menu)를 열 때 사용됩니다.


위 동작 UI를 기획 및 배치할 때 주의해야 할 점은 바로 팬 > 스와이프 > 플릭 제스처라는 포함 관계입니다. 즉 스와이프나 플릭의 경우 팬으로 명령어를 인식할 수 있고 플릭의 경우 스와이프로 인식될 수 있으므로 터치 UI를 설계할 때 제스처의 각 포함관계와 특징을 살펴 구성해야 합니다.



7. 드래그 (Drag) : 손가락의 제스처만 보면, 스와이프나 팬과 유사하지만, 드래그는 오브젝트를 이동할 때나 정해진 방향으로 움직인 후 손가락을 떼는 행동을 말합니다. 팬처럼 제한 없이 이동할 수 있지만, 스와이프처럼 직선 움직임이 아니어도 인식이 가능합니다. 오브젝트를 이동시킬 때나 텍스트를 복사할 때 주로 사용하고 있습니다.


8. 핀치 인/아웃 (Pinch in/out) : 위 동작들과 다르게 손가락 두 개를 화면에 댄 상태에서 두 손가락 사이를 넓히거나(out) 좁히는(in) 제스처를 말합니다. 더블 탭 외에 지도나 이미지를 볼 때 확대/축소 기능으로 사용됩니다. 핀치 아웃은 핀치 오픈(Pinch Open) 혹은 스프레드(Spread)로, 핀치 인은 핀치 클로즈(Pinch Close)라는 용어로도 알려져 있습니다. 

 

9. 로테이트 (Rotate) : 로테이트도 핀치처럼 두 손가락을 이용하는데, 오브젝트가 도는 회전 값을 인식하는데 차이가 있습니다. 보통 화면에서 이미지를 회전시킬 때 사용되는 제스처 입니다. 




지금까지 모바일에서 자주 쓰이는 기본적인 제스처에 대하여 알아봤습니다. 모바일 플랫폼에 따라 약간의 차이가 있지만, 기본적인 제스처에 대한 정의와 이해는 개발자와 원활한 소통뿐 아니라 깔끔하고 체계적인 UX, UI 디자인을 완성할 수 있는 기본기가 될 것입니다. 




by 고양이 발자국





Posted by slowalk

피자를 주문하는 것은 일상속에서 자주 접하게 되는 경험인데요, 우리는 수많은 메뉴와 선택사항 중 무엇을 골라야 할지 고민하곤 합니다. 피자헛은 이 과정을 보다 재미있고, 편리하게 만들기 위해 디자인 그룹 'Chaotic Moon Studios'와 협업하여 인터랙티브 터치 스크린 테이블을 개발했다고 합니다.


인터랙티브 터치 스크린 테이블을 통해 고객들은 종업원이 없이도 스스로 피자를 주문하고, 피자가 만들어지는 과정에 참여하게 됩니다. 피자의 사이즈와 소스, 치즈, 토핑 뿐만 아니라 다른 모든 주문 사항들을 취향에 따라 직접 고를 수 있게 해주는 인터랙티브 터치스크린 테이블! 이 놀라운 테이블이 사용되는 과정을 함께 확인해 볼까요?



피자헛에 도착하면 고객들은 먼저 자리를 잡고, 피자 도우를 고르게 됩니다. 도우는 Large, Medium, Small 세 가지 종류가 있는데요, 고객들은 터치스크린 위의 도우를 손가락으로 줄이고, 늘려 크기를 조절할 수 있습니다. 또 빵의 종류와 두께도 취향에 맞게 선택할 수 있습니다.



피자 도우를 선택한 후에는 소스와 치즈를 선택합니다. 스크린 위에 펼쳐진 치즈와 소스를 터치하여 도우 위에 올리면, 피자가 만들어지는 과정이 영상으로 구현됩니다. 소스와 치즈는 취향에 따라 원하는 만큼 추가할 수도 있습니다.



도우를 선택한 후에는 소스와 치즈, 토핑을 선택합니다. 소스가 올려진 피자 도우 주변으로 둥글게 펼쳐진 토핑들 중 원하는 것들을 선택하면, 내 취향에 꼭 맞는 특별한 피자가 완성됩니다.



마지막으로 휴대폰으로 간단하게 피자값을 계산하고, 주문한 음식이 나오기 전까지 게임을 즐길 수도 있습니다. 피자를 기다리는 시간이 지루하지 않겠군요. 


어떻게 보셨나요? 점원의 도움이 없이도 간편하게 메뉴를 선택할 수 있게 해주는 인터랙티브 터치스크린 테이블! 원하는 재료들로 직접 디자인한 피자를 맛볼 수 있다는 점, 그리고 피자가 만들어지는 과정을 간접적으로 경험할 수 있다는 점이 참 매력적입니다. 


점원 없이도 메뉴를 선택할 수 있게 해 주는 디지털 기술은 이미 커피숍, 레스토랑 등 다양한 곳에서 사용되어 왔지만, 단순히 메뉴를 고르는 것에서 그치지 않고, 고객들로 하여금 피자가 만들어지는 과정에 직접 참여할 수 있게 해주는 것은 이 테이블이 처음이라고 할 수 있습니다. 터치스크린 테이블의 개발이 피자시장 이외에 다양한 외식 산업에 가져다줄 영향력을 기대해 볼 수 있겠네요. 


이 테이블은 아직 상용화 되지 않은 컨셉 디자인에 불과하지만, 빠른 시일 안에 몇몇 매장에서 테스트될 예정이며, 곧 전 매장에 도입될 것이라고 합니다. 우리나라에도 빨리 이 기술이 도입되었으면 좋겠다는 생각이 드는군요. ;-)



출처: tech-ticker



by 고슴도치 발자국


Posted by slowalk

가까운 가족이나 친구들이 흡연자여서 괴로웠던 경험이 있으신가요? 혹은, 사랑하는 사람들을 위해 금연을 시도해 보았지만 뜻대로 되지 않아 좌절했던 경험이 있으신가요?



자신의 건강을 해칠 뿐만 아니라 주변인들에게까지 피해를 미치는 담배. 담배의 해로움은 누구나 다 아는 사실이며 오래전부터 금연을 위한 다양한 캠페인이 이어져 왔지만, 웬만한 타이름으로는 흡연자들의 마음을 돌리기가 쉽지 않습니다.



오늘은 보다 새로운 금연 캠페인 사례를 소개해 드리려고 합니다. 바로 'Tobacco Body' 캠페인 입니다. '핀란드 암 협회(The Cancer Society of Finland)''358 에이전시(agency 358)'의 협업으로 만들어진 'Tabacco Body'는 인터렉티브 웹 사이트로 젊은층을 겨냥하여 접근하기 쉽고, 트렌디하게 만들어졌다고 합니다. 어떤 메시지를 전하고 있는지 함께 보실까요?


   



핀란드 암 협회로부터 금연 웹사이트 제작을 의뢰받은 358 에이전시는 이제껏 보여져 왔던 평범한 방법으로는 흡연자들에게 충격을 주기 힘들것이라고 판단했습니다. 어떻게 하면 담배의 해로움을 보다 충격적으로 전달할 수 있을까에대한 고민 끝에 'Tobacco Body'가 탄생했다고 하네요.  


이 인터렉티브 사이트는 두명의 젊고 아름다운 남녀 모델을 전면에 내세우고 있는데요, 그들의 신체가 담배로 부식되어 산 송장같이 변해버린 모습을 매우 사실적으로 그려내고 있습니다.




모델의 신체 일부를 클릭하면 위와 같은 모습으로 확대됩니다. 오른쪽은 비흡연자의 건강한 신체, 왼쪽은 흡연자의 부폐한 신체로 나누어 극단적인 모습을 보여주고 있습니다. 선홍빛의 건강한 폐와 검게 부폐한 흡연자의 폐가 확연하게 구별되네요.





담배의 악영향이 미치는 것은 폐 뿐만이 아닌데요. 건강하고 윤기나는 모발과 맑고 눈빛을 한 비흡연자의 모습과 푸석푸석한 모발, 흐린 눈빛 그리고 누렇게 변해버린 치아를 가진 흡연자의 모습을 통해 흡연이 외모에도 큰 영향을 미치고 있다는 사실을 실감할 수 있습니다.



 


'Tobacco Body'는 외모에 관심이 많은 십대들을 주 타겟으로 하고 있다고 합니다. 매끄럽고 세련된 인터페이스, 좀비를 떠오르게 하는 충격적인 이미지가 청소년들의 눈길을 끌기에 충분하겠다는 생각이 드네요. 백문이 불여일견이라고 백번 듣는 것 보다 한번 보는 것이 낫다는 사실을 단적으로 보여주는 재미있는 사례입니다.





우리도 모르는 사이에 우리의 몸과 마음을 조금씩 좀먹어 가는 담배. 순간적인 즐거움에 취해 스스로를 망치고 있진 않으신가요?  




출처: 

http://www.fastcodesign.com/1670756/a-digital-anti-smoking-campaign-that-preys-on-vanity#-4




by 고슴도치 발자국





Posted by slowalk