올 초 인터랙션 디자이너로 스티비에 합류하면서 어도비(Adobe)를 벗어나 다양한 프로토타이핑 툴을 사용했습니다. 그 중 가장 선호하는 툴은 스케치(Sketch)로, 새로 리뉴얼하는 스티비의 90% 이상을 스케치 기반으로 만들고 있습니다. 처음에는 왜 스케치를 쓰는 디자이너가 많아지는 걸까? 의문이 들었는데요. 스케치를 쓸수록 반복적인 업무가 효과적으로 단축되고 협업할 때 편리해서 제게도 다른 툴을 제치고 가장 많이 사용하는 툴로 자리잡았습니다.



지난해, 디자이너 툴 서베이 결과에 따르면 조사 대상자 중 스케치 사용자가 34%, 포토샵 사용자는 29%로 스케치 유저가 포토샵 사용자보다 많았습니다. 기존 유저 중 절반을 스케치에 빼앗겨버린 어도비가 안쓰러울 정도였는데요. 이렇게까지 유저들이 포토샵에서 스케치로 작업 환경을 옮겨간 이유는 무엇일까요? 바로 아직까지 어도비에서 모바일 어플리케이션 제작에 최적화된 툴을 내놓지 않았기 때문입니다.


모바일 어플리케이션 디자인은 화면을 만든 후 끝나는 작업이 아니라 직접 사용해보며 기획한 대로 시나리오가 흘러가는지, 화면 이동이 자연스러운지 여러 번 테스트를 거쳐야 합니다. 이때 스케치로 작업하면 레이어까지 그대로 활용해 프로토타입을 만들 수 있는 여러 도구가 있어 다양한 프로토타이핑을 시도해볼 수 있습니다. 하지만 어도비에서는 Photoshop과 Illustrator에서 만든 작업물을 이미지로 추출한 후 AfterEffect나 Keynote 등을 활용해 프로토타이핑을 하게 되는데, 이때 작업에 필요한 레이어를 추출하는 것부터 쉬운 일이 아닙니다.


이렇듯 UI/UX 디자이너들은 빠르게 프로토타입을 만든 후 논의와 수정을 거쳐 새로운 서비스를 내놓아야 하는 환경에 놓여있는데 어도비의 프로그램은 이런 흐름을 쫓아가지 못하고 기존의 개별 프로그램만 업데이트하고 있던 것이죠. 그 사이 UI/UX 디자이너들은 자신들의 메인 툴을 어도비에서 스케치로 옮겨버리게 된 것입니다.


그렇다면 디자인 프로그램의 제왕인 어도비가 유저들이 마구 이탈하는 상황에서 가만히 손놓고 당하고 있을까요? 아닙니다. 이들도 UI/UX 툴의 춘추전국시대를 재패할 엄청난 무기를 만들고 있습니다. 그것이 바로 “Adobe XD(Experience Design)”입니다.


어도비 XD(Experience Design) 프리뷰 공개


어도비는 스케치의 가장 큰 단점인 “스케치만 사용해서 프로토타이핑까지 끝낼 수 없다”는 점을 노리고 스케치와 스케치 플러그인들의 장점을 합친 XD를 시장에 내놓았습니다(아직 시험판입니다). 근데 이게….시험판인데도 ‘우와!’ 소리가 납니다. 그도 그럴 것이 스케치와 다양한 플러그인 조합을 사용해 만든 편리한 디자인 환경을 어도비 XD 하나로 경험할 수 있게 했다는 점이 어마어마한 장점이기 때문입니다. 특히 디자인과 프로토타이핑을 하나의 어플리케이션에서 작업할 수 있는 것은 어도비 XD가 지금까지 나왔던 자잘한 프로토타이핑 툴과 스케치를 대체할 수 있는 유일한 대체제로 우뚝 설 수 있다는 것을 점을 시사하고 있습니다.


그럼 이제 본격적으로 Sketch와 Adobe XD를 비교해보겠습니다.



쉽게 사용할 수 있는 스티비의 새로운 에디터를 만든 스케치!

스케치의 기본 인터페이스



단순 반복작업을 일괄적으로 처리


스케치를 통해 다양한 사이즈로 이미지를 추출하는 모습



이미지를 다양한 모바일 화면에 적합한 크기로 추출할 때 이미지마다 저장과정을 반복해야 하는 기존 프로그램과 달리 스케치는 다양한 크기와 포맷으로 이미지를 한번에 추출할 수 있습니다.


이런 단순 반복 작업일수록 스케치의 장점이 가장 돋보이는데요. 여러 페이지에 반복해서 사용하는 도형을 “심볼”로 정해놓고 작업 중간에 “심볼” 하나를 수정하면 전체에 반영되기 때문에 일일이 수정하지 않아도 빠르게 작업을 마칠 수 있습니다. 이 밖에도 도형을 만드는 것부터 정렬하는 것 까지 이렇게 편할 수가! 하는 순간들이 한 두 번이 아닙니다.


다양한 협업툴

웹 서비스를 만들 때 기획자-디자이너-개발자간의 원활한 소통이 가장 중요합니다. 이를 위해서 다양한 문서작업을 하게 되는데, 스케치를 활용하면 문서작업에 들이는 시간이 훨씬 줄어듭니다.

먼저 시나리오를 만들때 스케치를 활용하면, 각 화면을 인비전(Invision)과 연동해 시나리오가 제대로 만들어졌는지 간단한 프로토타입을 빠르게 만들어볼 수 있습니다. 시나리오 확인 후, 디자이너는 시나리오 파일에 그대로 디자인을 얹어 작업을 진행할 수 있습니다. 따로 틀을 다시 그릴 필요가 없이 한 파일로 mock-up과 시나리오 프로토타이핑 그리고 디자인까지 연동이 가능합니다.


스케치로 작업한 파일을 제플린으로 확인하는 모습


디자인을 마친 후엔 스케치로 작업한 파일을 제플린(Zeplin)으로 연동하게 되면 자동으로 각 페이지의 asset이 얼마인지 개발자가 보기 편하도록 이미지를 문서로 변환해 보여줍니다. 이때 이미지 파일도 함께 연동할 수 있어 디자이너와 개발자 사이에 쓸데없이 오고 가는 문서의 양과 문서를 제작하는데 걸리는 시간을 획기적으로 줄일 수 있습니다.(Photoshop도 CC버젼부터 제플린을 사용할 수 있습니다.)


만약 텍스트 여백 때문에 제플린에 디자이너가 의도한 정확한 수치가 나타나지 않는다면 measure를 사용해 정확한 간격을 입력할 수 있습니다(지금까지 단점으로 지목된 부분은 어도비 CC에서 많이 개선되었습니다).




스케치에게 빼앗긴 유져를 되찾으려 왔다: 어도비 XD

XD의 시작화면. 다양한 사이즈의 화면을 선택해 디자인을 시작할 수 있습니다.


어도비에서도 UI, UX유저를 겨냥한 어도비 XD를 만들었습니다. 스케치와 다양한 프로토타입 툴에 빼앗긴 기존 유저를 되찾아 올 수 있을까요? 지금은 정식 버전 이전으로 프리뷰 버전만 출시되었지만 앞으로 출시될 XD의 모습을 미리 살펴보도록 하겠습니다.


단축키 = 기존 어도비+스케치

디자이너들은 프로게이머와 견줄 수 있을 정도로 끊임없이 단축키를 누르며 작업합니다. 그런데 스케치와 어도비 계열 프로그램은 서로 단축키가 달라 스케치로 작업하다 Photoshop이나 Illustrator에서 작업을 하게 되면 머리와 손에서 단축키가 충돌을 일으킵니다. 허나 XD는 어도비에서 만든 프로그램 아닙니까! 어도비에서 사용하던 단축키를 그대로 사용할 수 있는 것부터 내집에 온듯 편안한 기분이 들게 해줍니다.(만약, XD에서 단축키는 물론이고 Illustrator와 Photoshop 파일까지 자유자재로 호환이 된다면 유저들은 다시 어도비에 충성을 맹세할 것입니다)


Repeat Grid

Repeat Grid로 반복적인 디자인을 구현하는 XD


스케치에서는 craft 플러그인을 활용해서 만들 수 있는 Repeat Grid를 XD에서는 버튼 하나로 바로 구현 가능합니다. (추측이지만 craft팀에서 XD 데모 영상 중 특별한 툴바 없이 finder에서 파일을 드래그만 하면 이미지와 글이 알아서 변경되는 부분을 보고 뒷목을 잡지 않았을까 싶네요.) Repeat Grid, 이것 하나 만으로도 어도비 XD가 위대해 보이는 부분입니다.


인터페이스

Design과 Prototype 패널로 쉽게 페이지를 오고갈 수 있습니다.


스케치와 흡사합니다. 스케치를 사용하던 유저는 조금 더 쉽게 사용할 수 있습니다. 오른쪽 패널은 정렬과 크기, 컬러 등을 선택할 수 있고 왼쪽은 툴이 나열되어 있습니다. 레이어 창이 없는 것이 스케치와 다른 부분입니다. 디자인과 프로토타입 패널도 쉽게 오고갈 수 있습니다.


디자인과 인터렉션을 한번에. 완벽한 프로토타이핑툴

XD는 프로토타입을 만들때 그 장점이 돋보입니다. 스케치에서는 프로토타입을 만들기 위해서 다른 어플리케이션과 스케치파일을 연동시켜 작업하는 것이 일반적입니다. 반면 XD는 디자인과 프로토타입을 한번에, 하나의 어플리케이션 안에서 만들 수 있는 툴입니다.



만드는 방법도 아주 간단합니다. 화면이 시작하는 지점을 클릭하고 그 다음 나타나는 화면을 선택하고 세부 사항을 정하면 완성됩니다. 이렇게 만든 프로토타입은 웹에서 바로 실행해볼 수 있고 핸드폰으로 미러링해 직접 동작해보는 테스트도 가능합니다. URL도 생성할 수 있어 다른 사람들과 바로 공유할 수도 있습니다.


기존 어도비 유저를 그대로 흡수할 가능성이 높은 XD와 다양한 어플리케이션과 함께하는 스케치. 그 최후의 승자가 누가 될까요. UI/UX툴의 홍수 속에서 어서 빨리 XD 정식버전이 나오길 기대합니다.


참고: adobe XD, design tools survey

작성: 조은지


Posted by slowalk

최근, 구글은 Material Design으로 모바일 친화적인 업데이트를 보여주었습니다. 그에 따라 더 많은 사이트들이 ‘mobile ready’로 움직이며, 반응형 웹 디자인의 인기가 계속되고 있는데요. 작년에 이어 올해에는 어떤 것이 가장 인기가 있을지 AWWWARDS가 소개하는 웹 디자인 트렌드를 전해드립니다.





1. UI 패턴의 증식

반응형 디자인의 부작용 중 하나는 많은 사이트들이 비슷하게 보인다는 것입니다. 하지만 반응형 디자인만의 문제가 아닙니다. 워드프레스 사이트의 대두와 테마 시장의 붐의 영향도 있습니다. 


Cypress North


그러나 비슷하게 보이는 것이 꼭 나쁜 것은 아닙니다. 우리가 웹을 소비하는 방식이 많은 공통 UI 디자인 패턴을 만드는 방식으로 바뀌었기 때문입니다.

즉, 체크아웃은 체크아웃이고 그 자체의 역할을 합니다. 로그인 모델도 마찬가지입니다. 휠 UI를 재발견할 다른 이유는 없습니다. UI 패턴은 매끄러운 경험을 통해 사용자를 안내합니다. 


몇 가지 친숙한 패턴에 대해 살펴보겠습니다. 


햄버거 메뉴 

약간의 비판이 있긴 하지만, 햄버거 메뉴를 광범위하게 사용하면 사용자들이 기능을 쉽게 인식할 수 있다는 것이 분명합니다.


Silenza


계정 등록

사이트에 가입할 때 볼 수 있는 패턴입니다. 정보를 입력하는 부분이나 소셜 계정의 로그인을 이용하는 버튼이 있을 것입니다. 여러 단계로 나눠진 폼 마법사는 필수 항목을 확인하고 다음 단계로 넘어가기 때문에, 사용자가 가입 프로세스를 잘 통과할 수 있도록 만듭니다. 


Typeform


긴 스크롤

대부분의 사람들은 모바일 기기 덕분에 긴 스크롤에 익숙합니다. 이 기술은 스토리텔링을 통해 사용자들을 이끄는 사이트에 특히 잘 어울립니다. 또한 특정 섹션으로의 스크롤로 멀티 페이지 사이트를 흉내 낼 수 있습니다.


Vimeo


카드 레이아웃

핀터레스트가 사용한 카드 패턴은, 정보를 훑어보기에 적절한 크기로 보여주기 때문에 많이 사용됩니다. 각 카드는 하나의 통합된 개념을 나타냅니다. 직사각형 형태의 카드는 '콘텐츠 컨테이너'로서, 너비가 각기 다른 디바이스에 맞춰 쉽게 재배치할 수 있습니다.


TheNextWeb


대표 이미지

시각은 가장 강력한 인간의 감각이기 때문에, 고화질의 대표 이미지는 사용자의 시선을 사로잡는 가장 빠른 방법 중 하나입니다. 대역폭과 데이터 압축 기술의 발전 덕분에 사용자들은 긴 로딩 시간에 고생하지 않아도 됩니다. 스크롤 상단에 대표 이미지가 있고, 그 아래 지그재그 섹션이나 카드를 나열하는 것이 일반적인 레이아웃입니다.


Maaemo



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2. 풍부한 애니메이션

애니메이션은 사이트의 스토리텔링, 더 많은 상호작용이나 즐거운 경험을 주기 위해 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 

하지만 아무 곳에나 애니메이션을 넣을 수는 없습니다. 사이트의 이야기 요소와 특성에 애니메이션을 추가할지의 여부를 신중하게 고려해야 합니다. 애니메이션에 대해 다음의 두 가지 관점으로 생각해볼 수 있습니다.


- 대규모 애니메이션 : 페럴렉스 스크롤링이나 팝업 알림과 같은 효과를 포함하며, 사용자에게 좀 더 영향을 미칠 기본적인 인터렉션 도구로써 사용됩니다. 

- 작은 규모의 애니메이션 : 스피너, hover 도구 및 로딩 바를 포함하며, 사용자 입력이 필요하지 않습니다.


가장 인기 있는 애니메이션에 대해 알아보겠습니다.


로딩 애니메이션

로딩 애니메이션을 보면서 사용자는 즐겁거나 기쁨을 느낄 수도 있고 반대로 지루함을 느낄 수도 있습니다. 로딩 애니메이션은 주로 플랫한 디자인, 미니멀리즘, 포트폴리오나 싱글 페이지 사이트에 사용됩니다.


Slack via Lauren Tan


로딩 애니메이션은 되도록 단순하게 만들고 사운드를 넣지 마세요. 사이트의 특성이나 주요 컬러와도 잘 어울려야 합니다.


네비게이션과 메뉴

숨겨진 네비게이션 메뉴는 화면 공간을 절약할 수 있어서 더욱 더 인기가 많아지고 있습니다. 특정 버튼을 클릭하여 메뉴를 드러낼 때, 어색한 전환을 막기 위해 애니메이션을 사용합니다.


갤러리와 슬라이드쇼

갤러리 및 슬라이드 쇼는 사용자의 과부하 없이 여러 이미지를 보여줄 수 있는 효과적인 방법입니다. 사진 사이트, 제품 쇼케이스, 포트폴리오 사이트에 중요합니다.


Born Fighter


모션 애니메이션 

움직임은 사용자의 주의를 집중시키는 훌륭한 도구입니다. 움직임은 시각적 계층을 만드는데도 효과적이며, 입력 폼과 메뉴, 사용자의 행동을 유도하는 요소에 적용하면 사용자의 눈길을 끌 수 있습니다.


Bugaboo


스크롤

부드러운 스크롤에는 애니메이션이 필요합니다. 사용자의 스크롤 조작으로 애니메이션이 펼쳐지는 속도가 달라질 수 있습니다.


Squarespace


배경 애니메이션/비디오

단순한 애니메이션 배경은 사이트에 가시성을 더할 수 있지만, 산만할 수 있기 때문에 적당히 사용되어야 합니다. 개별 섹션이나 전체 이미지의 부드러운 움직임을 만드는 데에 사용하는 것이 중요합니다.


Dunckelfeld



3. 마이크로 인터렉션(Microinteractions)

휴대전화의 알림을 끄는 것에서부터 페이스북의 고양이 사진에 좋아요를 누르는 것까지, 마이크로 인터렉션은 우리 주변 곳곳에 있습니다. 


Slack


마이크로 인터렉션은 상태나 피드백을 전달하거나 행동의 결과를 보여주고 사용자가 무언가를 조작하는 데에 도움을 줍니다. 마이크로 인터렉션은 모든 어플리케이션에서 중요한 부분입니다.



4. 머터리얼 디자인(Material Design)

구글은 머터리얼 디자인이라는 새로운 스타일의 언어를 출시했습니다. 이는 더 현실적인 디자인을 위해 깊이와 움직임의 개념, 그림자 효과를 사용합니다.


Google Now


머터리얼 디자인의 목표는 UX 중심의 깔끔하고 현대적인 디자인을 만드는 것입니다. 미니멀한 모습에서 다른 트렌드인 플랫 디자인과 공통점이 많아보이지만, 머터리얼 디자인은 순수한 플랫 디자인보다 더 많은 깊이와 그림자를 사용합니다. 

지난 6월 구글은 웹사이트에 적합한 Material Design Lite를 발표했습니다. Lite는 vanilla CSS, HTML, JavaScript 를 사용하며, 웹 사이트에 머터리얼 디자인의 모습과 느낌을 간단하게 추가할 수 있습니다.



5. 반응형 디자인

최근 몇 년 동안 모바일 인터넷 사용의 증가로 반응형 웹 디자인은 여전히 인기를 끌고 있습니다.


UXPin


모든 기능을 갖춘 모바일 친화적인 사이트를 구축하는 것이 비교적 간단하고 저렴할 수 있습니다. 그러나 적절히 수행하지 못할 경우, 퍼포먼스와 관련하여 몇 가지 문제가 있을 수 있습니다. 최상의 반응형 퍼포먼스를 위해 Guy's Pod의 가이드를 참고해보세요.

반응형 디자인은 유용하지만, 좋은 UX를 제공하기 위해 속도를 개선하는 등의 노력과 고민이 필요합니다.



6. 플랫 디자인 (Flat Design)

플랫 디자인은 미니멀리즘, 반응형 웹 디자인, 머터리얼 디자인과 같은 다른 트렌드와 인기를 함께하고 있습니다.


Beoplay


앞으로 플랫 디자인에서는 다음과 같은 트렌드를 볼 수 있습니다.


- 긴 그림자 : 평면 디자인에 깊이를 더해 줄 것입니다.

- 생기가 넘치는 컬러 : 인기있는 UI 프레임워크와 템플릿은 더 생동감 있는 컬러를 사용하고 있습니다. 

- 간결한 타이포그라피 : 플랫 디자인에서 간결한 타입페이스는 텍스트의 가독성을 높여줄 것입니다.

- 고스트 버튼 : UX 측면에서 산만하지 않고, 사용자가 가리켰을 때 클릭할 수 있는 링크를 보여주어 기능을 수행할 수 있도록 합니다.  

- 미니멀리즘 : 신선하고 깔끔한 UI를 위해 요소의 수를 줄이는 시도가 보입니다.



지금까지 2016년의 웹 디자인 동향 6가지를 살펴보았습니다. 2015년과 크게 다른 흐름은 아니지만 그 안의 작은 요소들이 조금씩 변하고 있는 것 같습니다. ‘힙한’ 트렌드라고 무작정 따라하지 마세요. 사용자에게 최선이 무엇인지 먼저 생각해보는 것이 중요합니다.



출처 : AWWWARDSDESIGN.CCIT WORLD


by 비숑 발자국



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Posted by slowalk


많은 사람들이 인스타그램(Instagram)을 사용하고 있습니다. 여행이나 결혼 등의 특별한 날에만 사용하는 것을 넘어서 일상속에서 마주하는 모든 것들을 사진으로 담아 인스타그램에 올리고 지인들과 공유하고 있죠. 



런던의 예술가 브루노 리비에로(Bruno Ribeiro) 역시 인스타그램의 유저이자 광팬입니다. 평범한 일상을 보내던 그는 문뜩 하루 종일 핸드폰을 부여잡고 사느라 주변을 둘러보지 못하는 사람들에게 여유를 주고 싶다는 욕망이 솟구쳤다합니다. ^^

하루 중 몇 분 만이라도 핸드폰을 주머니 속에 넣어두고 내 옆에 아름다운 삶을 돌보게 하고 싶어서 그는 런던 길거리에 "리얼 라이프 인스타그램(Real Life Instagram)"을 설치했습니다. 

리얼 라이프 인스타그램은 인스타그램 앱의 아날로그 버전 정도라 볼 수 있습니다. 셀로판지와 판지로 프레임을 만들어 사람들에게 '런던을 보여주는 것'입니다.


(참고로, 이 리얼 라이프 인스타그램은 인스타그램측에서 실시한 캠페인이 아니고 한 개인의 캠페인이오니 오해없으시길 바랍니다)





인스타그램은 우리 삶의 모든 것을 변화시켰어요. 우리는 이제 특별한 순간만이 아닌 평범한 일상까지도 인스타그램에 담고 공유를 합니다. 사람들은 그동안 챙겨 보지 못 했던 소중한 부분들을 찾아보기 시작했어요. 그리고 남과 공유할 수 있게 되었어요. 정말 멋지지 않아요?”라고 브루노는 열변을 토합니다. 


인스타그램의 광팬인 그는 우리가 좀 더 아날로그적으로 살면 어떨까 고민하며 이 리얼 라이프 인스타그램 을 통해 

"일주일 24시간 내내 인터넷을 끼고 사는 내가 되기보다는 
이웃들과 이야기를 나누며 사람들과 부대끼는 내가 되길


이메일과 페이스북을 확인하느라 보지못 했던 

내 바로 옆의 자리한 아름다운 성당, 벤치를 볼 수 있게 되길 

우리가 사는 도시의 적막하고 피곤한 도시가 아니라 
그 어떤 휴양지보다 아름다운 장소라는 것을 알게 되길

지친 퇴근길 속에 소소한 웃음 한번 지을 수 있길" 

기대하였다 합니다. 

그럼 그의 멋진 작품들을 한번 보실까요? 













2013년 여름을 기점으로 브루노는 30점이 넘는 아날로그 인스타그램 프레임을 도시 곳곳에 걸어 두었습니다. 직접 아이폰으로 관광명소나 그라피티,아름다운 풍경을 찍으며 최적의 사진촬영 장소를 찾아가면서 말이죠. 

사실 처음엔 사람들이 반응을 해줄 거라 기대도 않았다고 합니다. 하지만 이젠 많은 사람들이 이미 브루노의 팬이 되었습니다.


아이러니하게도 많은 사람들이 브루노의 의도대로 몇 분 동안은 핸드폰을 꺼내지 않고 그 프레임이 설치된 경관을 돌아보며 감탄하였지만 이내 핸드폰을 꺼내 브루노의 작품을 사진 찍기 시작했다고 합니다.



그의 작품들은 이제 인기가 좋습니다. 사람들이 브루노가 선별한 그 장소에서 사진을 찍기 위해 종종 줄까지 서고 있다고 합니다. 






스마트 폰을 잠시 잊고 아날로그적으로 삶을 살아보는 재미난 프로젝트가 우리나라에서도 생기길 기대해봅니다.  




출처: fastcompany 

사진출처: realifeinstagram






by 저어새 발자국






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영하의 날씨에 두꺼운 코트를 입고 긴 목도리까지 챙겨나왔습니다. 추운 날씨엔 따뜻한게 제일이라지만, 이럴때엔 예쁜 색의 목도리가 색깔별로 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 그래서 예전엔 내가 좋아하는 색의 털실을 사서 목도리를 떠 보리라 다짐해 보았지만 늘 반도 못뜨고 겨울이 지나가더군요. 내가 원하는 색의 턱실만 사서 안겨주면 누군가 긴 털목도리를 떠주었으면 좋겠습니다.

 

 

그런데 노르웨이의 아티스트 Siren Elise Wilhelmsen가 제가 딱 원하는 그런 제품을 만들었더군요.

 

 

 

 

 

 

365 KNITTING CLOCK

(벽시계)

 

 

 

 

 

 

 

365 KNITTING CLOCK은 원래 벽시계입니다. 일반 시계처럼 하루 24시간 내내 돌아갑니다. 시간을 따라 돌아가면서 털실도 같이 떠가는 것이죠.

 

 

 

 

 

 

자신이 원하는 색상의 실을 시계에 끼워두면...

 

 

 

 

 

딱 1년이 되는 날 약 2미터 길이의 폭신한 목도리가 완성됩니다. 1년이란 시간이 조금 길게 느껴질 수 있겠지만 한 해의 마지막 날, 지나간 시간을 되돌아며 가장 선명히 눈으로 확인할 수 있는 의미있는 아이템이 될 것 같습니다. 혹시 여러분은 2012년을 마무리하며 지난 한해를 되돌아 볼 수 있는 아이템이 있으신가요? :-)

 

 

 

 

 

by 토끼 발자국

 

Posted by slowalk

오늘이 무슨 날인지 아시나요?

바로 10월 15일 '흰지팡이의 날(시각장애인의 날)' 입니다. 마침 시각장애아동을 위한 장난감이 있어 소개합니다. 국제디자인어워드인 IDEA에서 수상후보작으로 올라간 굿!디자인 제품인데요, 이름은 <YOMI>,  YOU(너) 와 ME(나)를 합쳐서 만든 말이라고 하네요. 

 

 

 

보통 3~5세의 아동들은 장난감을 통해 친구들과 어울리며 사회성을 키우고, 장난감의 조작을 통해 조작능력과 구조를 이해하는 능력을 키운다고 하는데요, 그에 반해 시각장애를 안고 있는 아동들은 그럴 기회가 거의 없다고 합니다. 대부분의 시각장애아동들은 혼자서 만지고 인지하는 정도의 장난감이 대부분이라고 하네요.

YOMI는 그러한 문제 해결을 위해 만들어진 장난감입니다.

 

 

 

 

 

YOMI의 네군데의 측면에는 점자가 포함 된 각기 다른 모양의 손잡이가 있는데요, 네명의 아이들이 각 손잡이를 맡아 진행하는 놀이기구 입니다.

 

 

 

각 손잡이는 각각의 다른 방향의 조작방법을 가지고 있고 진동과 불빛, 소리를 통하여 각 손잡이를 담당하는 아이들에게 정보를 전달합니다. 손잡이를 통해 정보가 전달되면 아이들은 맡은 손잡이의 움직임을 통해 게임을 진행하게 됩니다.

 

게임은 노래를 이용한 Music, 동물소리 등를 이용한 Happy farm, 차소리와 신호등을 이용한 Busy city 의 세종류의 팩을 제공합니다.

 

 

 

게임이 유지되기 위해서는 각 파트의 아이들이 맡은 손잡이에 대해 역할을 수행을 충실히 해야하고, 나머지 세명의 아이들과의 소통이 자연스럽게 이루어질 수 있습니다.

 

 

소통과 역할수행을 통해 사회성을 기르고 도구의 조작을 통해 도구의 조작능력을 향상시키며 소리의 집중을 통해 소리인지능력을 향상시킬 수 있다고 하네요. 무엇보다 함께 하는 게임을통해 친화력을 키우며 외롭지 않은 아이로 자랄 수 있다는 것이 가장 큰 매력이 아닐까요?

 

출처: Industrial Design Served

 

by 고라니발자국



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Posted by slowalk

아침, 저녁 제법 쌀쌀해진 날씨 덕분에 차가운 음료보다는 따듯한 커피나 차가 생각나는 계절입니다. 그래서오늘은 따듯한 차에 관련된 이야기를 소개해 드리려고합니다.

 

 

 

 

Trip tea

 

 

 

 

 

 

Trip tea라는 브랜드의 패키지 입니다. 4가지 맛으로 각 패키지마다 다른 그림들이 그려져있네요. 어떤 곳의 풍경을 스케치한 것 같기도 하죠?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Trip tea의 브랜드 스토리를 자세히 조사해보니, 브랜드 네이밍부터 패키지 디자인까지 분명한 메세지와 의미적 통일성을 가지고 작업한 결과물이란 사실을 알게되었습니다.

 

 

 

 

브랜드의 중심은 "Trip tea를 통한 여행"이란 메세지에서 시작됩니다. Trip tea를 마시면서 차가 생산된 나라의 아름다움과 전달될 수 있기를 원했던것이죠. 그래서 이름과 패키지에서도 잘 드러나있습니다. 이름에서도 여행이란 단어가 분명히 들어나 있고 패키지에서도 그 나라의 풍경이 단아하게 담겨져 있구요.

 

 

 

 

 

 

 

 

패키지에 들어간 그림은 Graphic designer, ANDREW GORKOVENKO가 직접 찻잎을 이용해서 그린 그림입니다. 직접 찻잎을 이용하면서 각각의 차가 가진 색을 통해 맛과 향의 풍부함을 표현하고 싶었다고 하는군요. 

 

 

 

 

 

 

오늘 오후엔 따뜻한 차 한잔으로 잠시 휴식을 즐기며 마음속으로나마 여행하는 상상을 해보는 건 어떨까요?

 

 

 

by 토끼발자국



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Posted by slowalk

요즘 주부들사이에서 실리콘 조리도구가 인기라고 합니다. 재질 특성상 환경호르몬을 배출하지 않아 인체에 무해하고 조리과정 중 높은 온도에도 녹지않고, 음식물의 색이 베어 지저분해지는 일도 없고 부식되어 도구가 손상되는 일도 없기 떄문이죠.

 

 

물론 이런 인체의 건강에 직접적으로 관련된 조리도구는 기능적, 안전적인 측면이 제일 중요하겠지만 보기에도 예쁘다면 더 좋겠지요? 요리시간이 마냥 즐거울 것 같은데...

 

 

오늘은 알록달록하고 위트있는 브랜드 & 패키지 디자인 컨셉을 가진 조리도구를 소개시켜드리려 합니다.

 

 

 

zing

 

 

 

 

 

 

Zing은 선명한 무지개컬러를 담아 사람들의 부엌과 요리에 즐거움을 주는 조리도구 브랜드입니다. 특히나 실리콘 소재의 조리도구라는 고급 시장에 신선한 디자인과 색상으로 눈길을 끌고있다하네요.

 

 

 

 

 

 

패키지에도 "I'm brush, I'm turner....." 이렇게 의인화시킨 슬로건을 넣어 재미를 더했네요.

 

 

 

 

 

 

 

이런 조리도구라면 요리가 마냥 즐겁지 않을까요?

 

 

by 토끼 발자국

 

 

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Posted by slowalk

지난주 슬로워크에서는 디자인워크프로세스 (Design Work Process)라는 주제로 프레젠테이션을 하는 시간을 가졌는데요, 그때 조사했던 해외 디자인 스튜디오 사례가 있어 알려드립니다.

 

 

 

1. 잉카후츠 (Inkahoots)

1990년도에 설립된 호주 브리즈번에 위치한 스튜디오입니다. 이곳의 업무 방법은 첫 번째 담당자를 결정하는 것인데, 몇 명이 할지 누가 이 프로젝트에 관심이 있는지를 고려한다고 합니다. 결정이 난후, 미팅과 아이디어 회의를 통해 자연스럽게 자료조사를 하게 된다고 합니다. 이렇게 자주 애기하면서 콘셉트를 발전시키는데 이곳만의 회의방식은 ‘느슨하고 제약 없이’ ‘코미디를 넘나드는’ 이라고 하네요. 딱딱한 의자에 빙 둘러앉아서 정해진 시간에 회의를 하기보단 이렇게 자유롭게 편안하게 소통을 하는 것이 중요하다고 합니다. 또한 이곳은 한사람이 맡고 있던 여러 사람이 함께 하는 프로젝트이건, 과정 내내 함께 피드백을 나눈다고 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 레니트뤼브 (Lehni-Trueb)

레니트뤼브는 스위스 취리히에 위치한 소규모 디자인스튜디오입니다. 2005년에 설립했으며 직원은 두명이라고 하네요. 이곳의 작업방식은 제일먼저 들어온 일에 관심이 있는가? 입니다. 관심이 있다면, 개인이, 같이 작업할지 아니면 외부 디자이너와 함께 일할지를 결정합니다. 결정이 난 후, 프로젝트를 분담해서 작업을 하는데 이곳의 프로세스 중 ‘로테이션’ 방식이 있다고 합니다. 이 방식은 일이 진행되는 동안 문제가 생기면 서로 맡고 있던 일을 바꿔서 하는 방식이라고 합니다. 꽤 만족할 만한 결과를 가져온다고 합니다.

 

 

 

 

 

3. APFEL (A practice for everyday life)

영국 런던에 위치한 APFEL은 타이포그래피 작업물로 명성을 쌓았는데요. 이곳의 워크 프로세스는 이렇다고 합니다. 첫번째는 다 같이 브레인스토밍을 하고 어떻게 진행할지 아이디어 회의를 한 후, 한명이 작업을 합니다. 그리고 1-2일이 지나며 다 같이 그 시안을 가지고 다시 디자인 논의를 합니다. 이곳의 핵심 워크 프로세스 방식은 '만들고 이야기하고 다시 만들기' 라고 합니다. 이 반복적인 작업을 통해 프로젝트가 진행된다고 합니다.

 

 

  

 

 

4. 도일 파트너스 (Doyle Partners)

미국 뉴욕에 위치한 이 스튜디오의 특징은 작품에서 계속 반복되는 테마가 있다는 것이다. 그게 바로 유머다. 이곳의 12명의 탄탄한 조직은 가족처럼 움직인다고 합니다. 이곳은 새로운 일이 의뢰됐을 때 어떤 기준으로 할지가 명확히 정해져 있다고 합니다. 이곳의 핵심 키워드는 ‘3F'인데요, 이것은 Fun(재미), Fame(명성), Fortune(돈) 이라고 합니다. 이중 둘 이상을 만족시키면 일을 받고 하나밖에 해당이 되지 않으면 과감하게 포기를 한다고 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 퓨얼 (Fuel)

영국 런던에 위치한 이 스튜디오는 2명이 운영하는 소규모 스튜디오입니다, 이 둘의 역할은 대등하지만 가끔은 개별적으로도 프로젝트를 진행한다고 하네요. 하지만 개별 프로젝트라고 해서 자기 것만 하는 것은 아니고, 서로 하고 일을 계속 소통한다고 합니다. 이곳은 ‘대화’가 키워드인데 이곳만의 방식이 있는데, 바로 1+1=3 이라는 것입니다. 이것은 이들은 모든 면에서 일치하는 디자이너가 아니라 둘이 합쳐지면 마법의 공식에 따라 1+1=3이 된다고 애기합니다.

 

 

 

  

 

 

 

 

 

해외의 몇몇 디자인 스튜디오 사례들을 봤는데, 어떠신가요?

각각의 스튜디오마다 특색 있고, 분명하며 때론 유쾌한 여러 방법들이 소개되었는데요, 이러한 이들의 워크프로세스가 지금의 스튜디오를 유지하고 발전시킬 수 있었던 힘이 아니었나. 짐작해 봅니다.

여러분들은 어떤 워크프로세스로 일을 하고 계신가요? 한번쯤 나만의 워크 프로세스를 생각하는 것도 좋을 것 같습니다.

 

 

 

 

 

by 코알라 발자국

 

 

 

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Posted by slowalk