이제는 포트폴리오용 가방이나 책자들을 들고 다니지 않아도 다양한 온라인 플랫폼을 통해 자신을 홍보할 수 있습니다. 웹사이트를 통해 잘 정리된 작업을 보여주면 클라이언트에게 좋은 첫 인상을 남길 수 있는데요. 그동안 진행한 작업의 성격을 보여줌으로써 작업 방향성을 제시할 수도 있습니다. 이처럼 디지털 기반의 포트폴리오는 한 번 만들어두면 많은 사람에게 효율적으로 자신을 소개할 수 있는 도구입니다. 몇 가지 과정을 통해 작업물을 더 멋지게 보여줄 수 있다면 더 좋겠죠. 제가 속한 슬로워크 X-O팀이 디자인 포트폴리오를 만드는 과정과 몇 가지 팁을 소개합니다.


1. 작업물 정리하기

좋은 포트폴리오를 만드는 가장 첫 번째 방법은, 좋은 작업을 선별하는 것입니다. 그저 많기만 한 포트폴리오는 클라이언트에게 매력적으로 보이지 않을 수 있습니다. 모든 프로젝트를 완료하는 즉시 정리해 놓아야 합니다. 실물이 있다면 되도록 여러 개의 샘플을 보유하는 것이 좋습니다.


2. 사진찍기

작업물에 따라 실내촬영과 실외촬영을 합니다. 보통 인쇄물이나 제품의 경우 실내 촬영을 많이 진행하는데요. 작업물의 성격에 따라 기본 촬영 말고도 여러 연출을 시도해볼 수 있습니다.


모아서 연출

브랜딩 작업의 경우 여러 인쇄물과 제품을 모아 통일성 있게 보이도록 연출합니다.



사용하는 모습 연출

제품을 사용하는 모습을 촬영하여 제품 특성을 강조할 수 있습니다.



어울리는 소품 활용

제품과 어울리는 소품은 작업물에 대한 이해를 돕고 짜임새있는 사진 구성을 만들 수 있습니다.



현장사진 기록

행사같이 현장에서 디자인 작업물이 쓰이는 프로젝트의 경우, 직접 그 현장을 기록해 두는 것도 좋은 방법입니다. 자연스럽게 실제 작업으로서 적용된 모습까지 보여줄 수 있습니다.


Tip. 각 작업물에 어울리는 배경색은 결과물을 더욱 돋보이게 합니다.


3. 보정/합성 하기

사진을 찍고 난 뒤에는 보정이 필수입니다. 밝기와 채도를 알맞게 조정하고, 사진에 보이는 흠이나 상처들을 없애고 깔끔하게 보일 수 있도록 수정합니다.



Tip. 실제 작업물이 없는 작업이라면, 목업파일로 실제 작업물처럼 보이게 만들 수 있습니다. 무료 목업 사이트를 이용해 작업물에 맞는 목업파일을 사용할 수 있습니다.


4. 이미지 구성하기

설명 페이지

작업물을 처음 접하는 사람에게는 설명이 필요할 것입니다. 간단하게 몇 문장으로만 넣을 경우, 어떤 클라이언트의 작업인지와 디자인 컨셉에 관해 글을 씁니다. 프로젝트 규모에 따라 설명 페이지를 늘릴 수도 있는데요. 이런 경우 다이어그램이나 표를 이용해 한눈에 이해하기 쉽게 하는 것이 좋습니다. 설명 페이지도 작업물과 잘 어울릴 수 있도록 디자인하여 통일성 있게 표현해야 합니다.



다양한 그래픽이미지

스튜디오에서 찍은 촬영사진 말고도, 그래픽이미지를 추가적으로 만들어 페이지 구성을 다채롭게 만들 수 있습니다. 그래픽으로 패턴을 만들거나, 움직이는 gif이미지를 활용합니다.




Tip. 보는 사람이 흥미를 느끼고 포트폴리오를 끝까지 볼 수 있도록 가장 잘 나온 이미지를 앞쪽에 두고, 비슷한 이미지가 반복되지 않도록 사진을 구성합니다.

Tip. 작업에 담긴 스토리나 작업 과정을 보여주는 것은 프로젝트에 대한 신뢰감을 상승시킬 수 있습니다. 작업 과정 중에 했던 스케치, 메모 등을 포함해도 좋습니다.


5. 홍보하기/관리하기


열심히 만들어 놓은 포트폴리오를 사람들에게 어떻게 홍보할까요? 개인이나 회사 홈페이지를 이용할 수도 있고, 여러 사람들이 함께 작업물을 올리는 온라인 사이트에 직접 포트폴리오를 개시할 수 있습니다. 대표적인 온라인 포트폴리오/디자인 사이트를 소개합니다.


비핸스 https://www.behance.net

드리블 https://dribbble.com/

핀터레스트 https://kr.pinterest.com/


위의 사이트들은 전 세계의 개인 디자이너와 회사들이 자신들의 작업을 개시하여 공유하고 소개하는 포트폴리오 사이트입니다. 포트폴리오 사이트는 주기적으로 업데이트하고 공유하는 꾸준함이 필요합니다. 또한, 작업한 기간이 오래된 작업은 과감하게 정리하는 등의 관리가 필요합니다. 여러분도 소개해드린 포트폴리오 정리 과정을 통해 멋진 작업물을 더 멋지게 홍보하시길 바랍니다.


X-O 팀은 앞서 소개한 포트폴리오 작성 과정을 통해 비핸스와 인스타그램에 포트폴리오를 게재하고 있는데요. 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다!



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여기 크기를 맞춘 도형 조합 A, B가 있습니다. A, B 중 사각형과 원의 크기 비율이 같아 보이는 조합은 무엇인가요?  저는 B조합이 훨씬 더 자연스럽게 보입니다. A는 가로 세로 크기를 똑같이 맞췄으며, B는 상대적으로 면적을 고려해 원형의 크기를 사각형보다 조금 더 크게 그렸습니다. 이처럼 사람의 눈에 자연스럽게 보이도록 조정하는 작업을 ‘시각적 보정’이라고 합니다.


디자이너, 혹은 디자이너가 아닌 사람들도 다양한 프로그램을 통해 미세한 크기를 똑같이 맞출 수 있습니다. 하지만 프로그램이 오브젝트를 인식하는 것과 사람이 보는 것은 다르기 때문에, 때론 아주 정확한 것이 부자연스럽게 보일 수 있습니다. 서로 다른 형태 사이의 차이점을 보완해주는 작업이 필요합니다.  


최근 저는 이러한 시각적 보정에 대해 요목조목 잘 정리된 루크 존스(Luke Jones)의 “Optical Adjustment”를 읽었습니다. 여기에 몇 가지 추가 사례를 덧붙여 함께 소개합니다. (“Optical Adjustment”의 원문 번역글은 강수영님의 “시각적인 보정”에서 확인할 수 있습니다.)







1. 도형에 따른 크기 조정하기





앞서 살펴본 원과 사각형의 크기 조절부터 다시 볼까요? 사방 80pixel의 영역 안에서 사각형은 원보다 넓은 면적을 차지합니다. 우리 눈은 사방 길이를 통해 크기를 인식하기 보다는, 면적을 보고 어림잡아 비슷한 크기를 가늠합니다. 사각형보다 원의 크기를 조금 더 크게 그려주면 비교적 두 도형의 크기가 동일해 보입니다.






2. 시각적 무게 중심 고려하기






시각적 무게 중심에 따른 정렬은 플레이 버튼 아이콘을 통해서 해볼 수 있습니다. 원형과 삼각형을 중앙 정렬하면 A 아이콘처럼 됩니다. 중앙에서 빗겨나 있는 것처럼 보이는데요, 이는 삼각형의 무게 중심이 원형의 중심과 맞지 않아서 그렇습니다. 이렇게 서로 다른 형태의 오브젝트를 정렬할 때는 무게 중심을 고려하여 B 아이콘처럼 수정해주는 것이 좋습니다.







3. 면적 대비 색상 조정하기







면적에 따라서 색상의 무게감이 달라집니다. A는 파란 아이콘에 비해 텍스트 컬러가 살짝 연해 보입니다. 이렇게 넓은 면적과 비교적 좁은 면적(텍스트/라인)에 같은 색상이 쓰이는 경우가 많습니다. 이럴 때 좁은 면적의 컬러를 조금 더 짙게 수정해주면 면적의 넓이와 상관없이 (비교적) 동일한 색상으로 인지됩니다.







3. 형태를 고려해 오브젝트 정렬하기






이번에는 슬로워크에서 디자인한 DMZ국제다큐영화제 시그니처를 예시로 정렬을 살펴보겠습니다. 자세히 보면 시그니처의 우측 가장자리에 ‘~제' 로 끝나는 첫줄과 ‘-29.’로 끝나는 마지막줄이 있습니다. 온점은 한글보다 공백을 많이 포함하고 있습니다. 그래서 A처럼 정직하게 정렬하면 마지막줄만 움푹 들어간 것 처럼 보입니다. 이를 B처럼 튀어나오게 수정해주는 것이 보기에 자연스럽습니다.  









4. 명도에 따라 굵기 조정하기






4번의 컬러 조정과 같은 맥락으로, 오브젝트의 명도에 따라 굵기가 달리 보일 수 있습니다. 좌측의 흰색 텍스트와 우측 상단 검은색 텍스트(굵기 조정 전)는 같은 굵기의 폰트입니다. 검은색 텍스트가 상대적으로 가늘어 보여서 조금 더 굵게 수정했습니다. 네거티브, 포지티브 적용을 동시에 할 때 이런 점을 고려하곤 합니다.







5. 영문폰트와 한글폰트 조합시 조정하기






한글폰트와 영문폰트를 조합해서 디자인하는 경우가 많습니다. 편집디자인 툴인 인디자인 프로그램에는 ‘합성글꼴’이라는 기능이 있어 숫자, 영문, 국문, 기호 등을 각각 다른 폰트로 지정하고 세세하게 크기도 다르게 할 수 있습니다. 서로 다른 폰트를 억지로 이어붙이는 것이기 때문에, 크기값이 같아도 한글폰트가 더 커보입니다.(좌측 텍스트) 이때 크기와 높낮이를 직접 조정해주는 것이 좋습니다.(우측 텍스트)








6. 커닝(글자 간격 조정)하기








왼쪽 텍스트를 자세히 들여다보면 글자의 각기 다른 모양 때문에 배열이 균등하지 않아 보입니다. 이때 글자의 형태를 고려해 적당한 간격으로 보이도록 수정하는 것을 커닝(kerning)이라고 합니다. 커닝은 상대적으로 공백을 많이 가진 글자(숫자 1, 알파벳 A, W, V)일수록 조정을 필요로 합니다. 디자인을 전공하면 가장 기초적으로 배우는 부분임에도, 저는 커닝을 완벽히 하는 것이 제일 어렵습니다.


커닝을 연습할 수 있는 사이트도 있습니다. 완성도에 따라 점수도 매겨줍니다. 간단하게 여러분의 눈썰미가 얼마나 날카로운지 확인해보세요. -> 커닝 해보기








참고: Luke Jones - Optical Adjustment





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지속가능성을 다루는 많은 단체와 회사의 로고를 살펴보면 나뭇잎, 녹색, 태양 빛, 지구 등 하나같이 비슷한 모티브 와 형태를 가지고 있습니다. 모두 지속가능성 하면 쉽게 떠올릴 수 있는 것들이죠. 하지만 이러한 형태들은 지속가능성에 관련된 보편적인 키워드를 시각적으로 전달할 뿐, 브랜드 아이덴티티 자체의 지속가능성은 보여주지 못합니다. 브랜드 아이덴티티는 지속가능한 생명력을 가질 수 없는 걸까요? 이와 같은 물음에 대한 깔끔하고 재미있는 해답이 있어 소개합니다.







스페인의 그래픽 디자인 에이전시인 Dosdesadatres는 ‘더 적은 것으로 더 많이 할 수 있는!’ 이라는 모토를 가지고 지속가능생산협회(IPS)의 브랜드 아이덴티티 개발에 착수했습니다. 지속가능성이란 최소의 에너지와 자원으로 최대한의 효과를 내며 지속하는 것을 의미하는 것이기 때문입니다.



이러한 생각을 바탕으로 지속가능생산협회의 알파벳 I, P, S 를 표현할 수 있는 최소한의 형태 요소를 찾았습니다. Dosdesadatres는 글자를 이루는 최소한의 요소를  원과 선이라 답을 내리고 이들을 해체하고 서로 조합하여 IPS의 로고를 만들었습니다.






Dosdesadatres는 로고의 형태 요소가 분리되고 서로 조합되며 다양한 모양과 디자인을 끊임없이 만들어내길 원했습니다. 이를 시각적으로 쉽고 재밌게 구현하기 위해 나무 블럭 키트를 제작했는데요. 원과 선의 요소들로 만들어진 이 키트는 각각의 부분이 서로 조합되며 무한대의 그래픽, 스톱모션, 포스터 디자인을 생산해 낼 수 있습니다. 최소한의 형태요소와 메인색상이 IPS의 아이덴티티를 유지하고 다양하고 재밌는 그래픽을 끊임없이 만들며 살아있는 브랜드의 아이덴티티를 만들어 내고 있는 것이죠.



Dosdesadatres의 크리에이티브 디렉터인 키케 로드리게스(Quique Rodriguez)는 IPS의 로고개발에 대해 인터뷰 하며 다음과 같이 말했다고 합니다.

“삶 뿐 만이 아니라 기업의 디자인에 이르는 모든 것에서, 우리는 같은 것을 최소한의 자원으로 할 필요가 있다. 그것이 우리의 디자인이 담고 있는 생각이다.”

브랜드의 비주얼 아이덴티티는 단지 그 브랜드의 의미를 이미지로만 표현하는 것은 아닙니다. 브랜드가 추구하는 방향을 비주얼 아이덴티티에도 실제로 적용할 수 있는 방법을 연구하고 이를 구현해내는 과정을 통해 진정성 있는 브랜드의 아이덴티티가 완성되는 것입니다.



자료 출처: AIGA eye on design, Dosdecadatre


by 고라니 발자국










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그래픽디자인 에이전시 펜타그램(Pentagram)그래픽디자인의 역사의 진행형이라고 할 수 있습니다. 폴라셰어, 마이클 베이루트 등 걸출한 디자이너들이 지금도 그 역사를 쓰고 있는데요. 이 펜타그램의 전신에는 플레처/포브스/(Fletcher/Forbes/Gill)의 밥 길(Bob Gill)이라는 디자이너가 있습니다.




 

인터넷으로밥 길'을 검색하면길고양이 밥 주기만 많이 나오는 것을 보아 한국에서 인지도는 처참합니다. 그의 이름은 몰라도 작품들은 이미스마일인더마인드'와 같은 유명 디자인 저서에서 봤을지도 모릅니다.

 

그는 세계적인 그래픽디자인의 거장이지만, 무서운 교수님으로도 유명한데요. 하지만 그런 소문과 달리 그의 작품에서는 위트가 넘칩니다. 오늘은 그의 위트 넘치는 주요 작품 중심으로 그를 소개합니다.

 

 


아트 갤러리 이동 관련 광고입니다. 오랫동안 벽에 걸려 있던 사진 뒤에는 자국이 남는다는 사실을 알고 있지만, 깊게 생각해 본 적은 없을 것입니다. 밥 길은 이 자국에 영감을 얻어 이 광고를 제작했습니다.



미니어처를 제작하는 회사인 AGM 로고 디자인입니다. 밥 길은 매우 작은 모델을 만드는 회사라는 이유로 로고를 작게 만든다는 것이 지루한 해결책이라고 생각했습니다. 그는작다라는 개념에 재접근하여, ‘상대적으로 작다에 초점을 맞춰 위의 그림과 같은 결과물을 만들었습니다.

 


당신이 흥미로운 문제로 시작하지 않는다면, 흥미로운 솔루션으로 끝내기 힘들 것이다.

 


재즈 관련 일러스트레이션. 재즈의 즉흥성을 가장 잘 표현한 디자인이라고 생각합니다.

 

U.N. 의 비공식적 오찬 시리즈를 위한 로고입니다. 밥 길은 이 작품이 격식과 격식 없는 오찬 사이를 연결했다고 합니다.



밥 길의 포트폴리오 표지입니다. 본인의 우유부단함을 이미지로 표현했습니다. 어떤 책에서는 디자이너들의 우유부단함을 조롱했다고 쓰여 있습니다.

 


밥 길의 친구가 의뢰한 파티초대장 디자인입니다. 친구는 모든 사람에게 술을 가져오게 해달라고 요청했답니다.

잘 보시면친애하는 친구들에게로 시작하는 왼쪽 편지는  술을 한 병씩 가져올 것으로 끝나지만, 오른쪽 편지는무임승차하실 불청객들에게"로 시작하는 오른쪽 편지에는 그런 메시지가 없습니다.

저는 이해하는 데 한참 걸렸지만, 결국은 술을 가져오라는 협박이 담긴 초대장입니다.



당신의 뛰어나고 놀라운 작품이 어떤 독단적이고 멍청하며 경박한 이유로 몇 번을 거부당하더라도, 훌륭하고 놀라운 또 다른 해결책이 항상 있다.
내가 당신에게 약속한다.



디자인에서 메시지의 중요함은 두말할 필요가 없습니다. 하지만 가끔 표현 과정에서 메시지가 잊혀질 때가 있는데요. 밥 길의 작품을 보면서 반성하게 됩니다. 우리는 디자인하면서 메시지에 대한 고민을 끊임없이 해야 할 것입니다.



출처 : It's Nice That, bobgilletc, Graphic Design as Second Language Bob Gill


by 원숭이발자국



(광고)

 

 



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디자이너와 클라이언트는 종종 같은 프로젝트를 다른 시각으로 바라봅니다. 하지만 서로가 좋은 결과물을 만들고자 하는 마음만은 같은데요, 형식적인 갑을 관계를 넘어 함께 능동적으로 협력하는 관계는 어떻게 만들 수 있을까요? 서로의 역할을 이해하고 존중하여 좋은 성과를 만드는 클라이언트와 디자이너가 협력하는 5가지 Tip을 공유합니다.


1. 원하는 것을 이미지로 소통하기 


디자인을 의뢰할 때 원하는 디자인이 무엇인지 소통하기 위해 가장 많은 시간을 사용하는데요. 이때 원하는 콘셉트를 사진이나 그림 등 이미지로 보여주면 텍스트로 오고 가는 전달 방식보다 훨씬 명확하고 빠르게 전달할 수 있습니다.


그렇다면, 머릿속에 있는 이미지는 어떻게 찾을까요? 디자이너들은 서로의 생각을 좁혀갈 때 Pinterest(바로가기)behance(바로가기)등 다양한 디자이너의 작업물이 올라오는 사이트를 활용하는데요. 머릿속에 맴도는 분위기나 형태, 구성방식을 실제 이미지로 예를 들어 이야기를 나누면 주관적인 생각이나 느낌을 좀 객관적으로 전할 수 있어 선호하는 방법입니다.


이렇게 이미지로 의사소통하게 되면, 서로가 생각하는 결과물의 모습을 빠르고 명확하게 확인할 수 있어 전체 작업시간을 줄일 수 있습니다. 또 절약한 시간을 디자인 작업에 집중해 사용할 수 있어 더 좋은 퀄리티의 작업물을 얻을수 있답니다.



2. 퀄리티를 높이는 일정 조율하기


좋은 퀄리티의 작업물을 내기 위해 어느 정도 시간이 필요할까요? 인쇄물의 경우 인쇄 작업 시간도 생각해야 해서 그 기간을 가늠하기 어려운데요. 다양한 크기의 현수막을 포함해 구성품이 여러 개일수록 작업기간이 더 필요합니다. 예를 들어 축제나 콘퍼런스 등 다양한 구성품이 필요한 경우엔 최소 1달 이전에 디자이너와 콘셉트를 정하고, 어떤 방식으로 행사 디자인을 만들지 논의한다면, 훨씬 높은 퀄리티의 작업물을 만들어낼 수 있습니다. 시간을 들일수록 더 멋진 기획과 디자인이 나오는 것은 당연하겠죠?   



3. 파일 주고받기


빠듯한 일정 안에서 디자이너의 업무 속도를 높이기 위해 어떤 방법으로 협력하면 좋을까요? 원고를 주고-받다보면, 마우스로 끌어 복사할 수 없는 이미지로 원고가 오는 경우가 종종 있는데요. 이런 문서가 많을수록 업무 속도는 자연스레 떨어집니다. 원고를 “텍스트 파일”로 만들어 공유하는 방법은 디자이너의 업무 속도가 높아질 뿐 아니라, 오탈자도 줄이는 효과적인 방법입니다. 



디자이너의 작업 속도를 높이는 또 다른 방법은 “효율적 피드백”을 주고받기 입니다. 전화보다는 이메일로 소통하면 유선상 놓칠 수 있는 수정사항이나 맞춤법 실수를 줄일 수 있습니다. 오탈자를 수정할 때도 발견할 때마다 메일을 보내기보다 한 번에 수정사항을 모아 전달하면 수정에 들이는 시간을 절약하고 실수를 줄일 수 있습니다



4. 잘 만들었다고 “소문난” 작업물 살펴보기


미술관, 콘퍼런스, 서점의 단행본, 문구점 등 일상에서 다양한 디자인을 접할 때마다 마음에 드는 디자인의 인쇄물이 있다면 한 부씩 소장해보세요. 좋은 디자인이라고 생각하는 인쇄물을 꼼꼼히 살펴보며 이 작업물이 좋아 보이는 이유가 무엇인지 살펴보고, 다음에 디자인을 의뢰할 때 어떤 부분을 요구할지 상상해 본다면 좀 더 풍부한 디자인 작업물을 만들 수 있을 겁니다.



한 가지 팁을 더하면 사진의 구도, 사용한 서체의 크기와 느낌, 컬러, 글을 배치하는 방식, 여백을 다루는 방식 등을 꾸준히 살펴보세요. 디자이너보다 디자인을 더 잘 보는 “매의 눈”을 가질 수 있습니다. 



5. 데이터와 인쇄물의 차이를 이해하기


모니터마다 색이 다르다는 것을 아시나요? 같은 사무실에서 사용하는 모니터도 서로 색이 다른 게 표현되는데요. 인쇄물에선 그 차이가 훨씬 크답니다. 집이나 사무실에서 출력하는 프린터도 기종에 따라 색이 다르게 나오기도 하고 인쇄소의 경우 날씨에 따라서도 색이 다르기도 하지요. 그래서 그 차이를 되도록 줄이고, 원하는 색을 만들기 위해 인쇄감리를 직접 보러 가거나, 특정 색의 경우 “별색”을 지정하는 것을 추천합니다.  


디자인은 디자이너 혼자 하는 것이 아니라, 클라이언트와 함께 멋진 결과물을 만들기 위해 일을 주고 받는 공동작업입니다. 그래서 더욱 서로에 대한 이해와 존중이 필요한데요. 클라이언트와 협업하는 디자이너, 디자이너와 협업하는 클라이언트가 많아지길 바랍니다.


by. 사슴발자국


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저개발국가 내 신생아 사망의 50% 이상은 분만 후 24시간 이내에 발생하며 대부분의 경우 의료시설이 부족하거나 분만 시 열악한 환경에 의해 발생합니다. 이러한 열악한 환경 속에서 신생아 사망율을 어떻게 감소 시킬 수 있을까요?  이런 고민에 대해 공감하고 있던 빌게이츠는 다국적 디자인회사인 'Frog'에 문제에 대한 솔루션을 요청했습니다. Frog는 연약한 신생아와 그들의 어머니를 도와줄 수 있는 전천후 시스템의 프로토타입 [Healthy Baby Kit]를 그 해답으로 내 놓았습니다.





디자이너들의 신생아 사망에 관련된 시각은 현재 저체온증, 설사병 및 비위생적인 의료장비에 대한 해결책 등 임시방편에 머무를 뿐입니다. 하지만 융합된 해결책이 모두 엮인 방식으로 접근해야 좀 더 나은 효과를 가지고 올 수 있습니다. 


안타깝게도 24시간 내에 사망하는 신생아들을 분만 시 구하기엔 너무 늦습니다. 신생아의 생존율은 아이가 미숙아로 태어나지 않고 영양이 충분히 공급되어 있었던  상태이며, 저체중이 아니어야 높습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 임신 초기부터 임신 기간 전체인 39주 동안 그리고 분만 후 몇주간 지속적인 도움이 필요합니다. [Healthy Baby Kit]는 임신초기, 임신기간, 분만 후 각각 필요한 물품들을 묶은 패키지로 구성되어 있습니다.





저개발국가 산모들의 가장 큰 장애물은 의료시설이 미비하여 주기적인 진료를 받지 못하는 상황입니다. 그러므로 임신상태를 확인하거나 태아의 건강을 확인할 수 있는 기회를 갖기 어렵습니다. 뿐만아니라 임신기간 동안 올바른 영양을 섭취할 수 있는 조언 또한 받기 어렵고 분만을 위해 가장 가까운 병원에 가려면 약 32km를 걸어가야하는 실정입니다.


초기 임산부들에게 휴대 가능한 물품들을 제공하여 자신을 스스로 도울 수 있도록 하는 것이 이 키트의 핵심 아이디어입니다 . 이와 같은 휴대 물품에는 4가지 각각 다른 섹션이 포함되어 있습니다. 임산부를 위한 보충제, 영양 보충제, 임산부에게 필요한 임신에 대한 정보 등이 포함 되어 있습니다.





보충제 같은 경우 일정 기간이 지나면 모두 소진을 하기 때문에, 소진이 될 경우, 이를 이용하는 예비 어머니들이 연락을 취해 3개월 마다 재 보급 받을 수 있도록 하고 있습니다. 또한 전화번호도 명시가 되어있기 때문에 임신에 대한 추가적인 음성 및 문자 안내를 받아 볼 수 있습니다. 이런 정보들은 타 비정부기관이나 의료진들이 좀 더 정확한 상태를 검진하고 이 프로그램을 좀 더 보완 할 수 있는 방책을 마련할 수 있도록 데이터 베이스화 되고 있습니다.





예비 어머니들이 보충제가 모두 소진 될 경우  다시 찾아오는데 문제가 없도록 운송수단을 이용할 수 있는 티켓을 함께 동봉합니다. 또한 자주 방문하는 것을 장려하고 찾아주는 분들에게 감사의 표시로 아기들을 위한 비니를 보급해서 저체온증을 방지할 수 있도록 하고 있습니다.





출산에 임박한 산모들에게 가장 중요한 것은 위생적인 환경입니다. 이를 위해 깨끗한 시트, 비누, 장갑, 거즈, 그리고 탯줄을 끊을 수 있는 칼과 묶을 수 있는 실이 포함 되어 있습니다. 이 가방의 단추를 모두 풀게 되면 비위생적인 환경을 어느정도 막는 가림막이 될 수도 있습니다. 추가로 이 안에는 아기들의 저체온증을 막을 수 있도록 '캥거루 케어'라는 모포도 포함 되어 있습니다.





출산 후 필요한 것은 산모와 아이의 영양입니다. 저개발 국가의 아기들은 말라리아나 설사병 등에 쉽게 노출 될 수 있고, 산모는 모유를 위해 충분한 영양공급이 필요합니다. 이를 위해 필요한 영양제와 상비약을 제공합니다.


마지막으로, 이 키트안에 포함 된 것 중에는 '가임주기 표시 구슬' 이란 것이 있습니다. 색으로 구분되어 있는 구슬들은 날짜와 가임주기를 통해 임신을 하는데 도움을 주는 목적에 만들게 되었습니다.





[Healthy Baby Kit]에는 응집된 식별체계가 구비되어 있는데요, 각각 따로 구분되어 있는 요소들을 색, 모양, 특정한 그래픽 요소로 묶어 구분할 수 있게 구성했습니다. 이러한 이유는 문맹률을 고려했을때 패턴이나 기호 그리고 이러한 것들을 어두운 색깔로 표현함으로서 시간이 지나는 것을 시각화한 것입니다.



출처 : design mind



by 고라니 발자국



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코펜하겐의 UX 디자이너인 필립(Philipp Meyer)은 시각장애인을 위한 짧은 이야기의 만화책 ‘Life’를 디자인 했다고 합니다. ‘Life’는 글을 읽거나 이미지를 보지 않아도 이미지를 떠올릴 수 있도록 디자인 되었다고 합니다. 점자에 그래픽 요소가 가미 된 가이드 라인을 따라 독자들은 머리 속에 ‘Life’의 이미지를 그려낼 수 있습니다.  



필립(Philipp Meyer)은 시각장애인들과의 인터뷰 과정과 인간의 감각에 대한 연구, 그리고 다양한 시행착오를 거쳐 가장 심플한 형태를 취하면서도 그 의미를 충분히 반영할 수 있는 방법으로 만화책에서 사용되는 ‘패널’의 형태를 차용하였다고 합니다.



360도의 둥근 ‘패널’속에 장면, 장면을 상상할 수 있게 해주는 장치들을 적절하게 배치하여 이야기의 흐름을 따라갈 수 있게 하였다고 하는데요, 제한된 수의 점들로 캐릭터와 움직임, 배경들을 구현해 냈다는 사실이 참 놀랍습니다.



시각장애인과 일반인이 ‘보지 않는다’는 동등한 조건 속에서 이 만화책을 읽을 수 있게 하는 것을 목표로 둔 그는 ‘Life’의 프로토타입을 만들기 전 모든 사람들이 이 스토리를 이해할 수 있는지 테스트하기 위해 디지털 버전을 먼저 배포하였다고 합니다. 그리고 프로토 타입 제작 후 점자 교정가의 전문적인 교정 과정을 거쳤다고 하네요.

시각장애인들도 그래픽을 느낄 수 있기를 바라는 그의 바람에서 시작된 ‘Life’. 우리와는 조금 다른 이웃들을 위한 마음 따듯한 아이디어들이 넘쳐나 보다 좋은 사회를 만들 수 있었으면 좋겠다는 생각이 듭니다.


by. 고슴도치 발자국


출처: http://www.hallo.pm/life/





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다른 사람들과는 조금 다른 방식의 삶을 살아가는 디자이너들. 겉보이게는 자유롭고 화려해 보이는 그들의 삶의 이면에는 말못할 고충들이 있는데요. 그들의 속사정을 시원하게 이야기하기 위해 제작된 '그래픽 디자인에 관한 10가지 오해'라는 주제의 인포그래픽을 소개해 드립니다. 






10. 그래픽 디자인은 쉽다.

어떤 사람들은 디자인이 쉽다고 생각합니다. 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에 앉아서 보내기 때문에 디자인은 스트레스를 받지 않는 일이라고 생각하기도 합니다. 하지만 디자이너가 되기 위해서는 많은 경험과 다방면의 지식, 끊임없는 노력이 필요합니다. 





09. 디자이너는 돈을 쉽고 빨리 벌 수 있다.

사람들이 일반적으로 생각하는 것과 다르게 디자이너가 부자가 되기란 쉽지 않은 일입니다. 보통 수익의 약 10%정도만 순이익으로 남고, 나머지는 청구서 지불, 식대 혹은 다른 디자인 프로젝트를 위한 자금으로 사용됩니다. 





08. 그래픽 디자이너는 모든 것을 알고있다.

사람들의 마음을 읽을 수 있다면 좋겠지만 그러한 능력은 존재하지 않습니다. 디자이너들은 그들의 디자인에 대한 다른 사람의 의견에 귀 기울울이려고 노력하지만 대부분의 의견들이 모호하고, 이해하기 어렵기 때문에 모두의 욕구를 충족시키기란 쉽지 않습니다. 





07. 고객은 언제나 옳다.

돈을 지불한다는 이유만으로 클라이언트는 언제나 프로젝트의 주도권을 가지고 있습니다. 때때로 그들은 디자이너에게 무리한 요구를 하기도 하는데요. 디자이너들은 좋은 디자인을 창조하기 위한 자기만의 노하우를 가지고 있으며 프로젝트를 위해 끊임없이 연구하는 사람들입니다.  원활한 프로젝트의 진행을 위해 클라이언트는 디자이너의 의견을 존중해 주어야 합니다.






06. 졸업 후에는 공부하지 않아도 된다. 

대부분의 학생들이 졸업하고 난 후에는 더이상 공부하지 않아도 된다고 생각합니다. 그들은 학교에서 배웠던 것들에 의존하거나 감각에 의존하여 디자인 합니다. 디자이너는 졸업 후에도 지속적으로 공부해야 합니다. 세미나에 참석하고, 책을 읽으며 빠르게 변화하는 디자인업계의 흐름에 뒤쳐지지 않기 위해서 계속해서 성장해야 합니다.





05. 디자이너는 디자인위에 군림한다.

클라이언트가 디자이너의 믿고 전적으로 맡겨 준다면 좋겠지만 그러한 경우는 극히 드뭅니다. 이따금씩 관대한 클라이언트를 만나기도 하지만 디자인에 대한 모든 결정권을 주지는 않습니다. 디자인이란 아름다운 그래픽을 창조하는 일인 동시에 이해관계자들간의 협력의 과정이기도 하므로 좋은 디자이너라는 명분을 내세워 무조건적인 주장을 할 것이아니라 클라이언트를 설득하고 이해시켜야 합니다.





04. 시안 수정은 쉬운 일이다.  

다양한 툴의 발전으로 디자이너는 이전보다 효율적이고 빠르게 작업 할 수 있게 되었습니다. 그럼에도 불구하고 무리한 일정은 만족스럽지 못한 결과물로 이어집니다. 디자이너들은 각종 문서를 작성하고 이메일에 답해야 하며 다른 프로젝트를 준비하는 등 디자인 이외의 다양한 역할들을 동시에 수행해야 하기 때문에 프로젝트를 위해 신중하게 일정을 계획합니다. 디자인 업무에만 온전히 집중할 수 있다면 좋겠지만 그것은 생각보다 쉽지 않습니다. 때문에 더 나은 결과물을 원한다면 디자이너에게 충분한 시간을 주어야 합니다. 





03. 그래픽 디자이너들은 선천적인 재능을 타고난다.

선천적인 재능을 타고나는 사람도 있지만, 디자인은 후천적인 학습이 가능한 영역이기 때문에 개인의 노력여하에 따라 개발이 가능합니다. 주어진 재능에만 의존하는것 보다는 지속적인 공부와 다양한 경험을 통해 감각을 키워야합니다. 사람들이 놀랄만한 기발한 아이디어들은 이러한 노력에서부터 시작됩니다.  






02. 디자인은 컴퓨터로만 할 수 있다. 

어떤 학생들은 스케치의 위력을 과소평가하며 컴퓨터에서 바로 작업하는 것을 선호합니다. 하지만 종이한장에 그려진 러프한 스케치에서 훌륭한 디자인이 탄생하기도 합니다. 





01. 누구나 그래픽 디자이너가 될 수 있다. 

디자인은 포토샵이나 일러스트를 조금 다룰 줄 안다고 해서 아무나 할 수 있는것이 아닙니다. 디자이너가 된다는 것은 삶의 방식의 하나이며, 디자이너는 디자인을 통해 보고, 듣고, 생각합니다. 최신 트랜드와 기술을 습득하고, 클라이언트에게 디자인을 제안하기 위해 끊임없이 연구해야 합니다. 뿐만아니라 다양한 사람과의 소통해야 하기때문에 소통의 능력도 키워야 합니다. 




지금까지 그래픽 디자인에 관한 오해에 대해 알아보았습니다. 어떤 부분은 공감이 가기도 하고, 어떤 부분은 공감이 가지 않기도 하는데요. 디자인에 관한 올바른 이해가 뒷바침된다면 디자이너들이 보다 나은 환경에서 일할 수 있겠다는 생각이 듭니다. 




출처: http://printmediacentr.com/2012/10/infographic-10-myths-about-graphic-design/





by 고슴도치 발자국

 

Posted by slowalk